您在成功的个人项目中注意到了哪些关键方面?
我想这很大程度上取决于您对成功的定义。如果满足以下条件,我认为游戏项目成功:
很好玩。完成之后我就足够播放了。 我在制作过程中学到了一些东西。 我实际上完成了项目,其中complete被定义为具有艺术,音频和任何其他适合我正在制作的游戏风格的 Assets 。 它可以在“现场条件”下工作,而不仅仅是在我自己的机器/硬件配置上工作。 就我而言,我认为成功的每个项目都是我经过认真计划并致力于彻底完成的项目。那是我走过的最大一步。一个休闲的项目是一个无聊的周末的产物,通常不会完成。
您如何(成功)为项目赚钱(除了要求捐款)? (注意:这不是我项目的主要目的,但是会很好!)嘿。尚未处理。但是,这还不是我关心的足以完成支持它的工作的问题。有人已经提到过XBLA可以为XNA项目带来的潜在 yield ,如果您的项目是可以很好地转化为控制台的东西,那么这是一条非常容易获得成功的途径。我已经研究过了,但是到目前为止,它实际上并不适合我的项目。
您如何计划非编程方面,例如窗口布局(UI),游戏流程以及外观? 钢笔。和纸。我会绘制许多屏幕快照作为指导,并且通常会考虑一些艺术主题来配合游戏玩法。快速原型(prototype)在这里也有帮助。从绘制程序中的菜单和各种屏幕的模型到在一次性项目中制作一些简单的交互式内容,这一切。
写下一切。我记了很多笔记,并且众所周知,我的开发机器旁边有一台笔记本电脑,上面有打开记事本的笔记本电脑,这为我免去了在我的代码中另辟code径的麻烦,以快速输入关于我所写内容的注释正在做。尝试使其他事物起作用的过程中产生了一些很棒的想法,如果您不写下来,那就没有发生。
您如何将游戏的抽象概念带入真实的产品中。在草绘和规划中使用哪些工具? 尽可能迭代地工作。我讨厌听起来陈词滥调,但是整个敏捷模型对于游戏来说确实很好用。首先从您获得灵感的核心“有趣”想法开始,您就可以制作游戏并在代码中运行。也许这是您想要构建难题/关卡的单一机制,或者更像是您可以在单个环境/关卡/任何环境中捕获的外观/感觉。无论哪种方式,如果您都能获得一个可以正常使用的示例,那么它将很好地检查该想法是否切实可行,并且可能会为您提供一些不同的实现方式的想法。这似乎有些含糊,但是更具体的建议将取决于许多其他因素(您选择的类型,受众,您所考虑的具体想法等)。
在资源(艺术人才和金钱)有限的情况下,如何创建我需要的一些艺术资源(除了艺术品)?还是在我没有成品之前就不必为此担心? Lionhead的Peter Molyneux曾说过,他曾经用ascii艺术为所有游戏制作原型(prototype)。如果他们对有限的图形水平感到满意,那么值得继续。尽管您可能无法通过某些类型的方式变得如此简单(而ascii 3d射击游戏本身可能是新颖的……),但对于成品,音频或其他 Assets 的担心当然可以节省很多。之后。最后,如果游戏玩起来很有趣,那么让一个愿意与您合作的艺术家变得微不足道。我在原型(prototype)制作阶段曾多次使用受版权保护的 Assets ,当时我再也无法忍受自己的作品了。只需确保在开始分发项目之前已替换了类似的东西...
最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间或毅力)? 不确定您到底在想什么,但打破障碍才是编写代码的全部。您正在寻找有趣问题的创造性解决方案。网络是获取一般知识的绝佳资源,但最终,只有您自己的时间和毅力才能创造出一些有趣的东西。
祝你好运。