我正在尝试制作我的第一个 iOS 应用程序,但目前遇到了一个问题。
在我的游戏中,当球弹跳时,我希望它以相同的速度弹回相同的高度。目前它做得很好。然而,当我旋转六边形并且它达到一个角度时,它最终会失去速度并且不会弹到相同的高度。
所以我的问题是:如何强制球在碰撞时保持相同的速度?
这是我的 Ball 节点的代码:
func createBallNode(ballColor: String) -> SKSpriteNode {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: ballColor)
ball.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)+30)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.width/2)
ball.physicsBody?.affectedByGravity = true
ball.physicsBody?.restitution = 1
ball.physicsBody?.linearDamping = 0
ball.physicsBody?.friction = 0
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Ball.rawValue
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Rect.rawValue
ball.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.Rect.rawValue
let centerX = ball.position.x
let range = SKRange(lowerLimit: centerX, upperLimit: centerX)
let constraint = SKConstraint.positionX(range)
ball.constraints = [constraint]
return ball
}
最佳答案
问题在于,如果球以一定角度碰撞,其总速度将分配给新速度矢量的垂直和水平分量。因为您限制了球的水平位置的运动,所以水平速度会丢失并且球不会反弹得那么高。
一种可能的解决方案是在您的场景中覆盖 didSimulatePhysics
,并检查球的速度是否不足以使其达到所需的高度。如果不是,请提高它的速度,这样它就会。
let neededVelocity = sqrt(2 * physicsWorld.gravity.dy * (intendedHeight - ball.posiiton.y))
if ball.physicsBody.velocity.dy < neededVelocity && ball.physicsBody.velocity.dy > 0 {
ball.physicsBody.velocity = CGVector(dx: 0, dy: neededVelocity)
}
关于ios - SpriteKit 在碰撞后保持恒定速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39133905/