我用 2 张图片创建了一个无限滚动的背景。随着滚动速度的增加,图像之间开始出现间隙。这是我的代码:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
var fallingSpeed = 4 + speedIncrease
background.position.y = background.position.y - fallingSpeed
background2.position.y = background2.position.y - fallingSpeed
if background.position.y <= 0 {
background.position.y = size.height*2 - (fallingSpeed)
}
if background2.position.y <= 0 {
background2.position.y = size.height*2 - (fallingSpeed)
}
}
每次用户点击屏幕时,speedIncrease 都会增加 +.1,因为我希望背景随着游戏的进行而移动得更快。 两个背景的图像和大小相同。
只有当 speedIncrease 增加时才会出现差距。 speedIncrease 最初设置为 0,背景平滑滚动,没有间隙。当我开始点击屏幕并增加 speedIncrease 时,就会出现间隙。
关于如何消除差距有什么建议吗?我对 Swift 和 Obj-C 还是很陌生,所以非常感谢对初学者的任何建议。
最佳答案
我遇到过类似的问题,并设法通过将我的位置设置为具有完整像素(整数)值的 CGPoint 来解决它。我的假设是你的问题是相似的,并且是因为你的背景是以像素的分数绘制的。
因为你只是改变 position.y,你需要一个 CGFloat,所以你可以简单地四舍五入这个数字:background.position.y = round(some_CGFloat)
对于 Retina (@2x) 屏幕,像素实际上位于 position.y 的每 0.5 个位置。在这种情况下,您可以这样做:background.position.y = round(some_CGFloat * 2.0)/2.0
尝试以下代码(假设 Retina 显示屏):
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
var fallingSpeed = 4 + speedIncrease
background.position.y = round((background.position.y - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
background2.position.y = round((background2.position.y - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
if background.position.y <= 0 {
background.position.y = round((size.height * 2 - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
}
if background2.position.y <= 0 {
background2.position.y = round((size.height * 2 - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
}
}
我确实意识到这是一个较老的问题,但我希望它可以帮助有类似问题的人。
关于ios - 滚动背景在图像之间创建间隙 - Swift,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26392519/