我在游戏中遇到这种滞后或卡顿现象,我认为这可能是由于我让摄像机跟随我的玩家的方式所致。
代码如下:
func update(_ hp: CGPoint) {
let camMove = SKAction.move(to: CGPoint(x: hp.x, y: hp.y), duration: 0.2)
self.run(camMove)
}
上面的函数是SKCameraNode的扩展,我基本上是从场景更新函数中调用它。
它运行良好,尽管有人提到卡顿可能是由于重叠 Action 造成的,因为它在每一帧都被调用。我使用这种方法是因为持续时间允许相机更自然地跟随,而不是僵硬。
我正在寻找替代方案来消除这种 SKAction 重叠。
我尝试在运行新 Action 之前添加一个 removeallActions() 调用,但它必须发生得很快,因为相机根本没有移动。此外,我尝试在 Action 中添加一个键并在下一个开始之前通过键删除,但与 removeallActions() 相同,相机不会移动。
我也试过以下方法:
func moveCam(_ point: CGPoint) {
let camMove = SKAction.move(to: CGPoint(x: point.x, y: point.y), duration: 0.2)
self.run(camMove) {
self.moveCam(player.position)
}
}
这会停止重叠,但在一个 Action 结束和另一个 Action 结束之间会有轻微的延迟,这会导致不断出现难看的卡顿。
我有一个想法尝试使用 SKAgents 进行跟随行为,但我不完全确定这将如何完成或是否会很好。任何建议或解决方案将不胜感激。
最佳答案
你想在 sprite 位置发生变化时执行此操作,所以我建议使用 KVO 来监控这一点,并相应地更新你的操作:
override func didMove(to view:SKView) {
super.didMove(to:view)
sprite.addObserver(self, forKeyPath: #keyPath(SKNode.position),
options: [.old, .new, .initial],
context: nil)
}
override func observeValue(forKeyPath keyPath: String?,
of object: Any?, change: [NSKeyValueChangeKey : Any]?,
context: UnsafeMutableRawPointer?) {
if keyPath == #keyPath(SKNode.position) {
guard let camera = self.camera, let sprite = object as? SKNode else { fatalError() }
let wait = SKAction.wait(forDuration: 0.2)
let loop = SKAction.customAction(withDuration: TimeInterval(CGFloat.infinity)) {_,_ in
let move = SKAction.move(to: CGPoint(x: self.sprite.position.x, y: self.sprite.position.y), duration: 0.2)
camera.run(SKAction.sequence([move,SKAction.run({
camera.removeAction(forKey:"cameraWaitKey")})]), withKey:"cameraMoveKey")
}
if camera.action(forKey:"cameraWaitKey") == nil {
camera.run(SKAction.sequence([wait,loop]), withKey:"cameraWaitKey")
}
}
}
deinit { sprite.removeObserver(self, forKeyPath: #keyPath(SKNode.position)) }
这将做的是应用一个小的等待,然后在每次位置改变时开始移动相机。一旦相机到达播放器,它就会重置,当你再次移动时,就会发生延迟。
您可以将 timingMode 添加到您的操作中,以在相机移动时创建 easeIn 和 easeOut 效果。
关于ios - 跟随玩家时 SpriteKit 相机卡顿,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46922478/