我有 SKLabelNode 代表当前分数,每当分数值达到某个特定数字(例如 10、20 ......)时,我试图用增长和收缩序列制作动画。问题是动画本身有某种延迟,并且花费的时间比我设置的持续时间长得多。基本上它会增长,然后等待,最后收缩。
这是我的代码:
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
...
//skactions setting
growAction = SKAction.scaleBy(1.2, duration: 0.4)
shrinkAction = SKAction.scaleBy(0.8333, duration: 0.4)
growAndShrink = SKAction.sequence([growAction, shrinkAction])
...
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
if (score % 10) == 0 && score != 0 && gameState == GameState.Play {
scoreLabel.runAction(growAndShrink)
}
}
我认为 update func 是正确的选择,是吗?
最佳答案
您可以在此处使用completion:
参数来调用检查该操作是否应重新运行的函数,例如
scoreLabel.runAction(growAndShrink, completion: { self.runAgain() })
runAgain
然后将包含您用于检查和重新运行操作的逻辑。基本上你可以将两者结合起来:
func runGrowAndShrinkAction()
{
if (conditions)
{
scoreLabel.runAction(growAndShrink, completion: { self.runGrowAndShrinkAction() })
}
}
旁注:如果您在序列中使用 runBlock
,请考虑它是异步调用的。也就是说,completion:
的执行不会等待 runBlock
完成。
更新:另一种选择是使用 SKAction.repeatActionForever()
,如果您的 update
方法中的条件发生变化,您可以删除使用 removeActionForKey()
进行操作。
关于swift - SKLabelNode 序列动画之间有不必要的延迟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28084376/