我对 Html5 canvas 和 Javascript 还很陌生。我正在尝试这个:
function animate() {
var image1 = new Image();
image.src = /path
var image2 = new Image();
image2.src = /path
for(;;)
{
//change value of x and y so that it looks like moving
context.beginPath();
context.drawImage(<image>, x, y );
context.closePath();
context.fill();
}
}
编辑:
我每 33 毫秒调用一次 animate
函数:
if (playAnimation) {
// Run the animation loop again in 33 milliseconds
setTimeout(animate, 33);
};
如果我按照此处给出的答案进行操作,我会得到图像被击中并且它不再移动了。
最佳答案
更新:根据问题中的新信息,您的问题(重述)是您想要要么
- 首先等待所有图像加载,然后开始用它们制作动画,或者
- 开始制作动画并仅使用可用的图像。
两者都在下面描述。
1。加载多张图片,加载完毕才继续
使用这种技术,我们会立即加载所有图像,并在最后一个图像加载后运行自定义回调。
演示:http://jsfiddle.net/3MPrT/1/
// Load images and run the whenLoaded callback when all have loaded;
// The callback is passed an array of loaded Image objects.
function loadImages(paths,whenLoaded){
var imgs=[];
paths.forEach(function(path){
var img = new Image;
img.onload = function(){
imgs.push(img);
if (imgs.length==paths.length) whenLoaded(imgs);
}
img.src = path;
});
}
var imagePaths = [...]; // array of strings
loadImages(imagePaths,function(loadedImages){
setInterval(function(){ animateInCircle(loadedImages) }, 30);
});
2。跟踪到目前为止加载的所有图像
使用这种技术,我们可以立即开始制作动画,但只在图像加载后绘制图像。我们的圈子会根据目前加载的图像数量动态改变尺寸。
演示:http://jsfiddle.net/3MPrT/2/
var imagePaths = [...]; // array of strings
var loadedImages = []; // array of Image objects loaded so far
imagePaths.forEach(function(path){
// When an image has loaded, add it to the array of loaded images
var img = new Image;
img.onload = function(){ loadedImages.push(img); }
img.src = path;
});
setInterval(function(){
// Only animate the images loaded so far
animateInCircle(loadedImages);
}, 100);
而且,如果您希望图像绕着圆圈旋转而不只是绕着圆圈移动:
旋转图像:http://jsfiddle.net/3MPrT/7/
ctx.save();
ctx.translate(cx,cy); // Center of circle
ctx.rotate( (angleOffset+(new Date)/3000) % Math.TAU );
ctx.translate(radius-img.width/2,-img.height/2);
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.restore();
原始答案如下。
通常,您必须等待每个图像加载完成:
function animate(){
var img1 = new Image;
img1.onload = function(){
context.drawImage(img1,x1,y1);
};
img1.src = "/path";
var img2 = new Image;
img2.onload = function(){
context.drawImage(img2,x2,y2);
};
img2.src = "/path";
}
您可能希望通过使用一个对象使此代码更加 DRY:
var imgLocs = {
"/path1" : { x:17, y:42 },
"/path2" : { x:99, y:131 },
// as many as you want
};
function animate(){
for (var path in imgLocs){
(function(imgPath){
var xy = imgLocs[imgPath];
var img = new Image;
img.onload = function(){
context.drawImage( img, xy.x, xy.y );
}
img.src = imgPath;
})(path);
}
}
关于javascript - 我如何处理我的 HTML5 Canvas 中的许多图像?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11579745/