所以我目前在 XZ 平面上有一个立方贝塞尔补丁(y = 0,所以它是一个平面补丁)。该补丁由 16 个控制点和 400 个网格点组成。我目前正在尝试实现的是选择中间 4 个控制点(其中任何一个)中的 1 个,并在任何坐标方向上递增。
我认为我遇到问题的部分实际上是用 OpenGL 绘图函数显示更改。下面是创建补丁的代码和我当前的绘图函数以及我当前使用的增量函数的示例。
Grid 是所有网格点的二维数组。 控制是 16 个控制点的二维数组。 control_point 由用户选择的菜单功能(选项 1-4)更改并初始化为 1。
编辑:修复了 switch 语句中的最后 2 个控制点。
void bezier_plane()
{
CalcBezier();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
glEnd();
}
}
}
void CalcBezier()
{
float u;
float v;
u = 0;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
v = 0;
for (int j = 0; j < 20; j++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
}
}
v+=.05;
}
u+=.05;
}
}
/*Is called when a menu button is hit, indicating that the control point is incremented in the y direction*/
void OnYInc()
{
switch(control_point) {
case 1:
control[1][1].y += 2;
break;
case 2:
control[1][2].y += 2;
break;
case 3:
control[2][3].y += 2;
break;
case 4:
control[2][4].y += 2;
break;
}
InvalidateRect(NULL, FALSE);
}
我的 onDraw 函数也简单地调用 bezier_plane()。现在,使用上面的代码,当我尝试增加 y 时。网格中的三角形只是变大了,但似乎根本无法正确绘制。有点难以描述。
结果是这样的。第一张截图是在我点击增量之前。第二张截图和第三张截图是点击 1 次和点击 10 次后的样子。我也不太清楚为什么当我在 y 方向上增加时,补丁的范围实际上会发生变化(它似乎随着我不断增加 y 而变大)。
最佳答案
radical7 已经为您解决了。因为在调用 CalcBezier 之前没有将网格设置为零,所以每次调用 CalcBezier 时,所有网格值都会递增。更改 OnYInc 以单独保留控制点,仅保留 InvalidateRect,您将看到相同的行为
关于c++ - 三次贝塞尔曲线交互,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16177824/