我在Quake 3的渲染库中找到这段代码,有这个功能:
void R_AddDrawSurf( surfaceType_t *surface, shader_t *shader, int fogIndex, int dlightMap );`
它在循环中被调用,就像这样:
R_AddDrawSurf( ( void * )poly, sh, poly->fogIndex, qfalse );
奇怪的是 poly 被声明为 srfPoly_t *poly
。到底是怎么回事
这里?它正在将 srfPoly_t
对象转换为 (void *)
然后输入
用作 surfaceType_t
对象。
以下是相关结构的声明:
typedef enum {
SF_BAD,
SF_SKIP, // ignore
SF_FACE,
SF_GRID,
SF_TRIANGLES,
SF_POLY,
SF_MD3,
SF_MD4,
SF_FLARE,
SF_ENTITY, // beams, rails, lightning, etc that can be determined by entity
SF_DISPLAY_LIST,
SF_NUM_SURFACE_TYPES,
SF_MAX = 0x7fffffff // ensures that sizeof( surfaceType_t ) == sizeof( int )
} surfaceType_t;
typedef struct srfPoly_s {
surfaceType_t surfaceType;
qhandle_t hShader;
int fogIndex;
int numVerts;
polyVert_t *verts;
} srfPoly_t;
这在 C 中有效,但我试图在 C++ 中实现类似的东西, 但我收到以下错误:
Error 1 error C2664: 'int RefDef::AddDrawSurf(surfaceType_t *)' : cannot convert argument 1 from 'void *' to 'surfaceType_t *'
看来我无法在 C++ 中执行这种类型的强制转换,或者也许有 我无法理解的其他事情。我不是很熟悉 C++ 和 很想弄清楚如何使用它来设置类似的东西。
我假设这与 C++ 中的类型检查有关,所以它不是 允许。如何以安全的方式在 C++ 中实现类似的东西?
最佳答案
这在 C 中有效,因为结构只是内存块,结构中的每个元素都是连续排列的。此转换有效,因为 srfPoly_t
结构的前 n
字节由该结构内的 surfaceType_t
枚举组成。被调用函数尝试将传入的 srfPoly_t
解释为 surfaceType_t
,并成功,因为参数的前 n
个字节实际上是,一个 surfaceType_t
。没有充分的理由不要这样做。
来自 void*
的转换不会像在 C 中那样自动发生在 C++ 中。您可以使用 reinterpret_cast
在两种不同类型的结构之间显式转换:
srfPoly_t* mySrfPoly_t;
surfaceType_t* mySurfaceType = reinterpret_cast<surfaceType_t*>(mySrfPoly_t);
关于c++ - 了解将结构转换为 void 指针,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25496289/