我一直在研究 sprite 渲染器,我有正确渲染的矩形,但现在我想旋转它们并可能添加纹理。但是,我不知道如何在不复制数据的情况下存储角度。目前,每个顶点都有其位置,如果为每个矩形网格重复每个角度、textureatlas_index 等 4 次,将是一种浪费。所以这里的问题是,是否有一种有效的方法来存储变量,例如每个形状的角度或 textureatlas_indexes,而不是每个顶点?
编辑:还有一件事,我的 Sprite 渲染器确实有最大容量,所以它不是动态大小的,但我无法在运行前访问那个最大容量,所以静态数组不是一个真正的选择。
我的目标是 3.3 核心
最佳答案
我选择了流式纹理缓冲区和 gl_VertexId/4 来获取当前矩形的索引
关于c - OpenGL 存储每个形状的变量,没有任何重复,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48038773/