我在 Mac OS X 上使用 GLUT 和 OpenGL。当我通过拖动窗口边缘来调整窗口大小时,窗口会充满垃圾值。代码附在下面。我发现删除垃圾的唯一方法是调用 glClear(),当然,我不想这样做。
问题是我不想要垃圾值。我不明白为什么我也得到这样的值。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#pragma GCC diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
void myInit();
void display();
void reshape(int x, int y);
void keyboard(unsigned char c, int x, int y);
void mouse(int b, int s, int x, int y);
int width;
int height;
int main(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
myInit();
glutMainLoop();
return 0;
}
void myInit(){
glutInitDisplayMode(GLUT_MULTISAMPLE);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutCreateWindow("Hello World!");
glClearColor(0.2,0.2,0.2,1);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(mouse);
glutReshapeFunc(reshape);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.5,\
0.0,0.0,0.0,\
0.0,1.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void display(){
printf ("))display\n");
glFlush();
}
void keyboard(unsigned char c, int x, int y){
if (c == 27 || c == 81 || c == 113) exit(0);
else if (c == 67 || c == 99){
printf("CLEAR!\n");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutPostRedisplay();
}
}
void putDot(int x, int y){
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(x,height-y,0);
glEnd();
glutPostRedisplay();
}
void mouse(int b, int s, int x, int y){
if (b == GLUT_LEFT_BUTTON && s == GLUT_DOWN){
printf("MouseD\n");
putDot(x,y);
}
}
void reshape(int x, int y){
printf ("))reshape\n");
width = x;
height = y;
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,width, 0,height, -10,10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glutPostRedisplay();
}
编辑:我在 Ubuntu 14.04 上也有类似的问题。所以问题一定出在我的编码上(当然!)。
最佳答案
OpenGL 不是场景图(我已经停止计算我已经在 SO 上写过多少次了)。它只是将点、线和三角形一次绘制一个到像素帧缓冲区。一旦事情被绘制出来,就这样了。
当您调整窗口大小时,其帧缓冲区布局会发生变化。如果添加像素,则其初始值未定义。由您来用值填充这些像素。通常,当调整窗口大小时,操作系统会向您的程序发送消息,表明它需要重绘其窗口内容。 GLUT 为此使用 display 回调。您的程序的显示回调不执行任何操作(除了调用 glFlush
,如果在它之前没有绘图调用,则这是一个无操作)。
您唯一的绘图调用发生在输入事件处理程序中。这绝对是进行绘图调用的错误位置,至少不是主窗口帧缓冲区。就其值(value)而言,事件处理程序中甚至可能没有 OpenGL 上下文(在 GLUT 中是有的,但恕我直言,这是一个疏忽)。在事件处理程序中,您应该只处理事件并设置稍后控制绘图的变量。
所有绘图(这意味着对 glVertex
或 glDraw...
的调用)应该仅(且仅)在 GLUT 显示回调中发生(或通过帧缓冲区对象转到屏幕外渲染缓冲区/纹理)。
如果您是新手并且正在使用 GLUT,那么有一个简单的规则可以防止您陷入大多数陷阱:不得调用以 gl...
开头的函数(这不会不是指 glut…
或 glew…
,只是 gl
然后大写)在除显示回调函数之外的任何函数中(我知道大多数,如果不是所有教程都违反了这条规则;不要让它们欺骗了你)。如果您遵循该规则,您会发现很大一部分 OpenGL 新手问题都消失了。
关于c - 在 OpenGL 中调整窗口大小 : Garbage Output,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34800056/