我用 OpenGL 和 C 编写了一个小型拼贴游戏引擎,但我似乎无法弄清楚问题出在哪里。我的主循环看起来像这样:
void main_game_loop()
{
(poll for events and respond to them)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
draw_block(WALL, 10, 10);
}
绘图 block :
void draw_block(block b, int x, int y)
{
(load b's texture from a hash and store it in GLuint tex)
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
//BLOCK_DIM is 32, the width and height of the texture
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(BLOCK_DIM, 0, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(BLOCK_DIM, BLOCK_DIM, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(0, BLOCK_DIM, 0);
glEnd();
glPopMatrix;
}
初始化函数:(在main_game_loop之前调用)
void init_gl()
{
glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
运行时,显示黑屏。但是,如果我删除 glViewport 调用,它似乎会显示纹理,但它很大并且位于窗口的角落。截屏:
纹理绘制正确,因为如果我按一个很大的比例缩小,我可以看到整个图像。 y 轴似乎也从我在 gluOrtho2D 调用中使用的轴翻转(通过使事件从图像的 x/y 坐标中添加或减去发现,从 y 坐标中减去导致图像向下移动)。我开始感到沮丧,因为这是我能想到的最简单的例子。我正在使用 SDL,并将 SDL_OPENGL 传递给 SDL_SetVideoMode。这是怎么回事?
最佳答案
看起来 glViewport
有问题,但为了确定,您是否尝试将颜色缓冲区清除为紫色?
我一直认为 glViewport
是一个视频/窗口功能,实际上并不是 OpenGL 本身的一部分,因为它是窗口管理器和 OpenGL 子系统之间的中间体,它使用窗口坐标.因此,您应该将其与其他 SDL 视频通话一起查看。我建议使用完整代码更新问题,或者至少使用与视频/窗口子系统相关的那些部分。
还是您在调整大小后忽略了调用 glViewport
?
您还应该在不使用 SDL_FULLSCREEN
和/或使用较小的窗口的情况下尝试您的代码。我通常从 512x512 或 640x480 窗口开始,直到我获得正确的视口(viewport)和一些基本控件。
关于c - OpenGL 2D 纹理渲染太大,glViewport 损坏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13364299/