我最近在我的游戏中实现了一个健康系统(尽管是一个非常基本的系统),它的工作原理是如果我的玩家与敌人发生碰撞,我就会失去健康。但是,我面临的问题是,只要我与敌人保持接触,我每秒就会失去 60 次健康。
我真正想要的是:每次玩家与敌人碰撞时,它都会失去一大块生命值,但在至少一秒钟过去之前不会再失去更多生命值。我试过使用 time.sleep 但这似乎只是卡住了整个程序而不仅仅是健康系统。这是我的代码;
主游戏
import pygame
from constants import *
from player import Player
from enemy import Enemy
import time
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
pygame.display.set_caption('Labyrinth')
# Spawn player
player = Player(50, 50)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
all_sprites_list.add(player)
# Spawn enemy
enemy = Enemy(150, 150)
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy_sprites.add(enemy)
clock = pygame.time.Clock()
done = False
# ----- Event Loop
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, -3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, 3)
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, 3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, -3)
# ----- Game Logic
all_sprites_list.update()
enemy_sprites.update(player)
player_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, enemy_sprites, False)
for hit in player_hit_list:
player.health -= 10
time.sleep(1)
if player.health <= 0:
done = True
screen.fill(WHITE)
all_sprites_list.draw(screen)
enemy_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
播放器类
from constants import *
import pygame
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([15, 15])
self.image.fill(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.health = 10
self.change_x = 0
self.change_y = 0
def changespeed(self, x, y):
self.change_x += x
self.change_y += y
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
敌类
from constants import *
import pygame
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([10, 10])
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
(常量文件只定义了黑色、红色和白色)
如有任何帮助,我们将不胜感激!
最佳答案
我不是游戏开发者,所以我不知道常见的模式或任何东西,但我有一些想法:
- 如果您为玩家设置一个
invincible_until
时间,当他们第一次失去生命值时会怎样。您将它设置为now()
后 1 秒。然后,您可以继续进行命中检查,但只有在新的now()
超出玩家的invincible_until
时,才会实际减去更多的生命值。当然,当发生这种情况时,将invincible_until
再次重置为 future 1 秒。 - 如果您保存“命中时间”(即“命中”首次发生的时间)会怎么样?然后,虽然该命中仍然是真实的,但如果它已经超过“命中时间”超过 1 秒,则只应用另一次健康损失。当然,与此同时,重置“命中时间”。
正如@abarnert 指出的那样,我的代码并不是真正的“游戏”-y,我完全理解使用框架的观点。但我将以一种我更熟悉使用日期时间和从面向对象的角度思考的方式来编写示例。如果你愿意,你可以将它重新设计为基于框架。如果你想那样做,我想你会使用像 pygame 的 get_time()
这样的东西,它使用毫秒,然后再加一秒就是 + 1000
.
当然,您可能希望将诸如“1 秒”之类的值放入常量中。
我只是在这里写了内联代码,我没有运行它,但我认为我的语法和逻辑是正确的。如果不是,请随时编辑,我认为这应该让您明白我的意思。
例如,#1 可能是这样的:
from datetime import datetime, timedelta
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.invincible_until = datetime.now()
...
def _can_take_damage(self):
if datetime.now() < self.invincible_until:
return False
return True
def hit_check(self, damage):
"""Player is hit with potential damage of `damage`"""
if self._can_take_damage():
self.health -= damage
self.invincible_until = datetime.now() + timedelta(seconds=1)
def is_dead(self):
return self.health <= 0
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
然后在游戏逻辑中:
for hit in player_hit_list:
player.hit_check(10)
if player.is_dead():
done = True
关于python - 失去健康之间的延迟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51861781/