python - 通过 python 进行多人游戏

标签 python terminal multiplayer game-development

我写了一个非常简单的基于终端的扑克游戏 (ascii art ftw),现在它是多人游戏,但你基本上必须让一台电脑四处走动。 有没有一种简单的方法可以使两个人可以从不同的机器连接并访问同一个游戏以同时一起玩?它不必花哨,也不需要图形化,只要我们有终端访问权限即可。

我不确定如何执行此操作或者它是否实用,但只是想学习和探索一些选项。

最佳答案

这是一个很模糊的问题,但我可以给你一些模糊的答案。

首先,您需要设计一个简单的协议(protocol)。一个非常简单的基于行的协议(protocol)应该可以正常工作:UTF-8 文本、换行符分隔消息、空格分隔参数。例如,您可以拥有这些客户端->服务器消息:

JOIN name
SAY message with spaces
FOLD
RAISE amount
# ...

...以及这些服务器->客户端消息:

OK
ERROR error message
JOINED player name with spaces
LEFT player
SAID player message with spaces
NEWHAND player player player player…
DEALT player face suit
ANTED player amount
CHECKED player
# ...

像这样的协议(protocol)的好处是您可以使用 telnetnc 手动输入它,因此您甚至不需要客户端进行测试。

现在您需要构建一个实现该协议(protocol)的服务器,并将游戏逻辑构建到服务器中。

线程服务器可能是这里最简单的东西。然后主线程启动一个游戏线程,该线程大部分时间阻塞在等待玩家行动的 Condition 上。它还在 accept 上阻塞,为每个连接启动一个新的客户端线程,它大部分时间都在阻塞在 for line in self.sock.makefile(): 上。在客户端对象中添加一个 Lock 以允许其他线程安全地发送消息。然后您只需要一组带有锁的客户端对象,就大功告成了。

由于我有一个具有类似设计的聊天服务器,让我从中调整一些内容来给你一个骨架。

首先,这是整个主线程:

lock = threading.Lock()
clients = []
game = Game()

ssock = socket.socket()
ssock.bind(('', 12345))
ssock.listen(5)
while True:
    sock, addr = ssock.accept()
    with lock:
        clients.append(Client(addr, sock, len(clients))

Client 对象是一个标准的调度器:

class Client(object):
    def __init__(self, addr, sock, number):
        self.sock = sock
        self.name = '<{}> (not logged in)'.format(addr)
        self.number = number
        self.lock = threading.Lock()
        self.thread = threading.Thread(target=self.serve)
        self.thread.start()

    def send(self, msg):
        with self.lock:
            self.sock.send(msg)

    def run(self):
        for line in self.sock.makefile():
            args = line.rstrip().split()
            cmd = args.pop().upper()
            method = getattr(self, 'do_{}'.format(cmd), None)
            if method is none:
                self.write('ERROR unknown command {}\n'.format(cmd))
            else:
                try:
                    method(*args)
                except Exception as e:
                    self.send('ERROR in {}: {}\n'.format(cmd, e))
                else:
                    self.send('OK\n')

您可能还需要一个广播函数:

def broadcast(msg):
    with lock:
        for client in clients:
            client.send(msg)

然后您在 Client 上为每个命令编写方法。基本上,菜单代码中的每个 elif response == 'FOO' 都变成了一个 do_FOO 方法,每个 print 都变成了一个 broadcast,然后……仅此而已。稍后我会展示一个更复杂的,但其中大部分看起来像这样:

def do_SAY(self, *msg):
    broadcast('SAID {} {}'.format(self.number, ' '.join(msg)))

最后,还有 Game 对象。它在自己的线程上运行,就像每个 Client 一样。在大多数情况下,它的 run 方法与您的顺序非联网游戏中的逻辑相同。当然,您必须调用 broadcast 而不是 print,但这很容易。唯一棘手的一点是您需要一点同步。

例如,在开始新手之前,你必须复制玩家列表(可能还有一些其他相关的游戏状态)以便其他线程可以修改它而不影响当前游戏,你还需要等到有足够多的玩家,这样你就不会一开始就让一个人玩自己。所以:

def new_hand(self):
    with self.condition:
        while len(self.players) < 2:
            self.condition.wait()
        players = self.players
    # all your existing sequential logic

并且您需要为客户端添加一个join 方法以从他们自己的线程调用:

def join(self, player):
    with self.condition:
        self.players.append(self)
        self.condition.notify()

因此,在 Client 对象中:

def do_JOIN(self, name):
    self.name = name
    game.join(self)
    broadcast('JOINED {} {}'.format(self.number, self.name)

让我们尽可能复杂地等待下注,只是为了看看即使在最坏的情况下它也有多么容易。如果您想不按顺序下注,您可以。每个人都可以看到你的赌注,如果情况发生变化,你就会做出 promise (例如,如果你跟注,那么你前面的人加注,你就跟注他的新赌注)。所以,这就是我们所做的:

def wait_for_bets(self, bettor):
    with self.condition:
        while self.bets[self.bettor] is None:
            self.condition.wait()
        bettor, bet = self.bettor, self.bets[self.bettor]
        self.bets[self.bettor] = None
    # handle the bet

下面是 Client 提交投注的方式:

def bet(self, player, bet):
    with self.condition:
        self.bets[player] = bet
        self.condition.notify()

例如,在Client中:

def do_FOLD(self):
    game.bet(self, 'fold')

显然需要编写大量代码。但要点是,除了上面已经显示的内容或您现有的游戏中已经存在的内容之外,没有什么复杂的了。

关于python - 通过 python 进行多人游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17180930/

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