我正在为我正在编写的 GBA 游戏做一些碰撞检测和处理,我在将处理部分放入函数时遇到了问题。
我正在尝试更改成员变量的值(在本例中为 Player.global_x
),但是将对象传递给函数并不允许这样做。
相关代码如下:
主要.cpp
bool CheckCollision(sprite obj1, sprite obj2){
int obj1_top = obj1.global_y;
int obj1_bottom = obj1.global_y + (obj1.height-1);
int obj1_left = obj1.global_x;
int obj1_right = obj1.global_x + (obj1.width-1);
int obj2_top = obj2.global_y;
int obj2_bottom = obj2.global_y + (obj2.height-1);
int obj2_left = obj2.global_x;
int obj2_right = obj2.global_x + (obj2.width-1);
if(obj1_right < obj2_left){ // if obj1 is left of obj2
return false;
}
if(obj1_left > obj2_right){ // if obj1 is right of obj2
return false;
}
if(obj1_bottom < obj2_top){ // if obj1 is above obj2
return false;
}
if(obj1_top > obj2_bottom){ // if obj1 is below obj2
return false;
}
return true;
}
void HandleCollision(sprite obj1, sprite obj2){
if(obj1.direction == RIGHT){
Player.global_x -= (obj1.global_x + obj1.width) - obj2.global_x; // This works but is not modular
obj1.global_x -= (obj1.global_x + obj1.width) - obj2.global_x; // This does not work
}
}
void CheckAllPossibleCollisions(){
bool collision = false;
for(int i=0; i<(WallsVector.size()); i++){
collision = CheckCollision(Player, WallsVector.at(i));
if(collision==true){
// This piece of code works, but would incur repetition of code for each different type of game object
/*if(Player.direction == RIGHT){
Player.global_x -= ((Player.global_x+Player.width) - WallsVector.at(i).global_x);
}*/
HandleCollision(Player, WallsVector.at(i));
}
}
}
CheckCollision()
函数在传递对象时工作正常,但在更改变量时它在 HandleCollision()
中不起作用。
如果您能提出任何有助于解决此问题的意见,我们将不胜感激,谢谢!
最佳答案
您正在按值传递参数。这意味着函数有自己的拷贝。看起来您需要传递引用:
void HandleCollision(sprite& obj1, const sprite& obj2)
注意这里,我把第二个参数标记为const
,因为你没有在函数中修改它。在这种情况下是应该传递一个值还是一个引用只是一个优化问题。只有第一个参数需要是(非常量)引用。
关于c++ - 在函数内更改成员变量的值 - C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23048069/