我一直在使用 C++/SDL/OpenGL 制作 2D 平台游戏的动画,我和我的团队达到了我们需要确定玩家的每个动画(行走、运行等)都需要的地步我们的概念有不同的帧速率,但我使用游戏编程一体机作为流畅动画的示例作为指南,并且在书中建议使用变量来限制帧的移动和变化。
为了阐明我的意思,我的 Sprite 类中有这些参数:
std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;
vector delayMovementSprite 包含不同动画的所有值,并且 countX 在每一帧中递增,直到它等于或大于 vector delayMovementSprite 中对应的值。
像这样:
void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
playerMoveInX = false || playerMoveInX;
countX++;
if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
{
countX = 0;
if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
{
if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
}
else if ( position.x + getSpeedX() + width > 0 )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
playerMoveInX = false;
}
}
对于帧,我有一个处理以下信息的动画类:
Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;
在动画函数中,我执行以下操作,很像 Sprite 中的 MoveX:
int Animation::animate()
{
if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() )
{
return -1;
}
oldTime += frameRate;
frameCount++;
if ( frameCount > frameDelay )
{
animationAlreadyEnd = false;
frameCount = 0;
currentFrame += incrementFrame;
if( currentFrame > maxFrames)
{
animationAlreadyEnd = true;
currentFrame = returnFrame;
}
}
return currentFrame;
}
我完成了所有这些工作,一切都执行得很好,但在游戏的某些点上,动画看起来并不流畅,而在其他点上却很流畅。
我留下了“游戏玩法”的视频,以便每个人都能明白我的意思。
http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ
我目前在游戏执行期间使用 60 FPS 的通用计时器。
如果有人需要更多信息,请毫不犹豫地询问。
最佳答案
初看起来 Animation::animate
看起来不对。让我解释一下:假设您有一个固定的显示帧速率(对于基于 Sprite 的游戏,这将保持不变),您需要从帧计数器到 Sprite 帧的线性映射。如果你画这个,这是一条线。在这种情况下,一个在离散采样网格上。每当有人想到“离散线采样”时,就应该想到“Bresenham”,事实上,如果您想保持增量方案,您可以而且应该使用 Bresenham 的算法来推进动画。另一种可能性是,简单地计算仿射方程 f_anim = framerate_anim/framerate_game * (framecounter_game - startframe_animation)
。
关于c++ - C++/SDL/OpenGL 中的平滑动画问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7816565/