我目前正在做一个项目作为我类(class)的一部分,我意识到我需要一个 HUD 来向用户显示信息,偶然发现了 glOrtho 并一直在尝试使用它,但是在渲染时遇到了一些问题目前是 2D 点,但不是背景中的所有 3D 对象。 为绘制 2D 和 3D 制作了不同的函数,因此主要的绘制函数不那么困惑。
void draw3D
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
GLfloat lightColor[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
GLfloat lightPos[] = {-2 * floorSize, floorSize, 4 * floorSize, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (float)resizeWindowW/(float)resizeWindowH, 1.0, 50000000000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -9.0f);
Cam.setView();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
oldRocket();
drawEarth();
}
.
void draw2D()
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-windowW/2, windowW/2, -windowH/2, windowH/2, -1000.0, 1000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawCrosshair();
}
.
void drawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw3D();
draw2D();
//glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutSwapBuffers();
}
目前它正在绘制的只是屏幕中间的黑色背景点,并且一直试图让它正确绘制一段时间但没有结果。 遵循这种方法,因为它致力于渲染我之前只有黑屏的点。
- 清洁屏幕
- 3D:
- 启用照明、z 测试等
- 将有源矩阵模式设置为投影
- 加载标识并建立透视投影
- 将有源矩阵模式设置回模型 View
- 3D 绘制一切
- 二维:
- 禁用照明、z 测试等
- 将有源矩阵模式设置为投影
- 加载恒等式并建立正交投影
- 将有源矩阵模式设置回模型 View
- 绘制二维的一切
- 交换缓冲区
使用透视矩阵更新了代码,它现在可以正确显示。
最佳答案
在矩阵之间添加透视矩阵解决了问题,现在一切都可以正确显示。
关于c++ - OpenGL 在 3D 空间中渲染 2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28171180/