我只在 DirectX 应用程序中看到过这种功能:当你调整窗口大小时,渲染也会相应地拉伸(stretch),看起来它实际上是一个被拉伸(stretch)的纹理。
我怎样才能在 OpenGL 中有效地做到这一点?这样做的目的是创建一个具有原始分辨率的全屏应用程序,因为在 LCD 屏幕上选择较低的分辨率相当困难,并且允许我以较低的分辨率进行渲染以获得更高的 FPS。
最佳答案
您需要渲染到纹理或渲染缓冲区,然后对实际的默认帧缓冲区执行 glBlitFramebuffer
。然后像往常一样交换缓冲区。
关于c++ - 如何渲染拉伸(stretch)到全屏原始分辨率的低分辨率场景?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6644625/