我正在尝试制作一个简单的游戏,当我尝试渲染我的 SDL_Texture
时,我遇到了一个莫名其妙的错误。我已正确设置所有内容,我能够使用 SDL_RenderClear
成功清除屏幕,并且我的纹理不为空,因此它应该已正确创建。但是当我尝试调用 render()
函数时出现错误,并且 SDL_GetError()
返回“Invalid texture”。
编辑:我现在已经按照要求创建了一个 MCVE,并且我对其进行了测试以验证它是否重现了错误。它应该在窗口中的路径“gfx/grid.bmp”中显示图像,但它却给了我错误。这是完整的 MCVE:
#include <SDL.h>
#include <string>
#include <iostream>
#undef main
class Texture{
private:
SDL_Texture* texture;
SDL_Renderer* renderer;
int width;
int height;
public:
Texture(){
texture = nullptr;
}
Texture (SDL_Renderer* ren, std::string path){
texture = nullptr;
SDL_Surface* surface = nullptr;
surface = SDL_LoadBMP(path.c_str());
if(surface == nullptr) return;
renderer = ren;
texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, surface );
if(texture == 0) return;
width = surface->w;
height = surface->h;
SDL_FreeSurface(surface);
std::cout << "Texture '" << path << "' successfully loaded\n";
}
bool loaded(){
return texture != 0;
}
bool render(int x = 0, int y = 0){
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
dest.w = width;
dest.h = height;
return SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, &dest) == 0;
}
void unload(){
if(loaded()){
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
renderer = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
~Texture(){
unload();
}
};
class CApp{
private:
bool running = true;
SDL_Window* window = nullptr;
SDL_Renderer* renderer = nullptr;
Texture graphic_grid;
bool render = true;
public:
int OnExecute();
bool OnInit();
void OnEvent(SDL_Event* event);
void OnRender();
void OnCleanup();
};
bool CApp::OnInit(){
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0){
return false;
}
if((window = SDL_CreateWindow("Simple Tic-Tac-Toe", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 600, 600, SDL_WINDOW_SHOWN)) == nullptr){
return false;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if(renderer == nullptr){
std::cout << "Renderer failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Image failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
std::cout << "Initialized fully\n";
return true;
}
void CApp::OnEvent(SDL_Event* event){
switch(event->type == SDL_QUIT){
running = false;
}
}
void CApp::OnRender(){
if(!render) return;
if(SDL_RenderClear(renderer) == 0){
std::cout << "Successfully cleared screen\n";
}
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Texture not loaded!\n";
}else{
std::cout << "Texture not null!\n";
}
//This is the place where I get the "Invalid texture" error, everything else works fine
if(!graphic_grid.render()){
std::cout << "Failed to render image! Error: " << SDL_GetError() << '\n';
}
SDL_RenderPresent(renderer);
render = false;
}
void CApp::OnCleanup(){
graphic_grid.unload();
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
renderer = nullptr;
window = nullptr;
SDL_Quit();
}
int CApp::OnExecute(){
if(OnInit() == false){
return -1;
}
SDL_Event event;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
OnEvent(&event);
}
OnRender();
}
OnCleanup();
return 0;
}
int main(){
CApp theApp;
return theApp.OnExecute();
}
我四处搜索,找不到任何可以解释我的错误的内容。我能找到的最接近的东西是 this question ,但该错误是由渲染器在纹理之前被破坏引起的,这不是我的情况。
我真的希望有人能告诉我可能导致此错误的原因,我们将不胜感激!
最佳答案
你的问题是你正在这一行复制你的纹理
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
由于您没有定义复制赋值运算符或移动赋值,编译器会为您提供一个,它只是按原样复制成员。
一旦由 Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
创建的临时文件被销毁,graphic_grid.texture
就不再有效。您可以通过删除 Texture
析构函数来测试它,您应该会发现一切都按预期工作(当然您实际上不想这样做,它不是修复)。
如果您的 Texture
不打算被复制,您将需要实现移动赋值或复制赋值构造函数,最好是前者(并且由于您需要赋值,您还应该提供一个移动/复制构造函数,以及其他两个移动/复制方法,按照五的规则,或者至少显式删除
它们)。
请仔细阅读 0/3/5 的规则
Rule-of-Three becomes Rule-of-Five with C++11?
如果您使用的是 GCC,-Weffc++
标志会警告您一些像这样的狡猾类设计。
就我个人而言,我尽量将句柄和指针包装到 RAII 类型中,只要每个成员都对自己负责,您通常不必费心使用复制和移动构造函数。 std::unique_ptr
对此非常有效,例如:
template<typename T, void(*destroy)(T*), typename Ptr = std::unique_ptr<T, decltype(destroy)>>
struct Handle : public Ptr
{
Handle(T*&& p): Ptr{p, destroy}
{
if (!*this)
throw std::runtime_error{SDL_GetError()};
}
};
using Window_h = Handle<SDL_Window, SDL_DestroyWindow>;
using Surface_h = Handle<SDL_Surface, SDL_FreeSurface>;
// And so on for other handles
可以如下使用
Window_h window{SDL_CreateWindow(
"Hello world",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600,
0
)};
如果你要像上面那样包装 SDL_Texture
那么你的 Texture
类将有一个隐式移动构造函数和移动赋值运算符,它们可以开箱即用(你会但是,必须摆脱 renderer
成员,或者以不同的方式处理它,例如将其设为 std::shared_ptr
这样它就不会与纹理一起被破坏,除非它引用计数为 0)。
您的代码还有其他一些奇怪的事情,例如过早地从构造函数返回。如果无法构造对象,则应抛出异常。
关于尝试呈现 SDL_Texture : Invalid texture 时出现 C++ SDL2 错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25738096/