我已经使用 Assimp 一段时间了,现在我正在尝试加载 .obj 文件。它加载完美,但我想在加载后操作面部数据。
基本上我在简单的cube.obj文件中有这个(完整文件 - http://pastebin.com/ha3VkZPM)
# 8 Vertices
v -1.0 -0.003248 1.0
v 1.0 -0.003248 1.0
v -1.0 1.996752 1.0
v 1.0 1.996752 1.0
v 1.0 -0.003248 -1.0
v -1.0 -0.003248 -1.0
v 1.0 1.996752 -1.0
v -1.0 1.996752 -1.0
# 36 Texture Coordinates
vt 1.0 0.0
vt 0.0 0.0
...
# 36 Vertex Normals
vn 0.0 0.0 1.0
vn 0.0 0.0 1.0
...
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 2/4/4 4/5/5 3/6/6
f 5/7/7 6/8/8 7/9/9
f 6/10/10 8/11/11 7/12/12
f 3/13/13 6/14/14 1/15/15
f 3/16/16 8/17/17 6/18/18
f 7/19/19 2/20/20 5/21/21
f 7/22/22 4/23/23 2/24/24
f 3/25/25 7/26/26 8/27/27
f 3/28/28 4/29/29 7/30/30
f 2/31/31 6/32/32 5/33/33
f 2/34/34 1/35/35 6/36/36
据我了解,面输入是 V/T/N(顶点索引、纹理坐标索引和法线索引)。
所以
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
表示一个由顶点 (1,2,3) 组成的三角形 - 对吗?
从此面条目中 - 我只想提取顶点索引。
现在进入 Assimp - 我现在有了这个 - 其中 Indices
是一个 STL::vector
for (uint32 i = 0; i < pMesh->mNumFaces; i++) {
const aiFace& Face = pMesh->mFaces[i];
if(Face.mNumIndices == 3) {
Indices.push_back(Face.mIndices[0]);
Indices.push_back(Face.mIndices[1]);
Indices.push_back(Face.mIndices[2]);
}
以下是 pMesh->mNumFace = 12
的值 - 所以这是正确的。
(for 1st face)
Face.mindices[0] should probably point to 1/1/1
Face.mindices[1] should probably point to 2/2/2
Face.mindices[2] should probably point to 3/3/3
现在如何仅提取顶点索引?当我检查 Face.mIndices[0] 的值时,其索引分别为 0,1,2...
为什么会这样? Assimp Faces all have indices (0,1,2)
我在 Google 和 StackOverflow 上进行了搜索 - 这里有一些类似的问题,但我似乎无法弄清楚。
Assimp and D3D model loading: Mesh not being displayed in D3D
Assimp not properly loading indices
如果您需要更多信息,请告诉我。谢谢。
最佳答案
OpenGL 和 DirectX 使用与 obj 格式略有不同的索引顶点数据的方式。与可以对位置/纹理坐标等使用不同索引的文件格式相比,显卡需要为整个顶点使用一个索引缓冲区。
蜜蜂说:Assimp 传递 obj 格式并将其转换为单索引缓冲区表示形式。基本上这意味着,每个唯一的顶点-纹理坐标-法线组合将给出一个顶点,而索引缓冲区指向这个新的顶点列表。
据我所知,使用 Assimp 访问原始索引是不可能的。
关于c++ - Assimp 面孔指数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32847055/