我制作了一个非常简单的引擎,基本上可以绘制一个角色,然后您可以在屏幕上移动它。
但我以非常糟糕的方式完成了运动,我的意思是它基于像这样的离散值:
void Scene::movePlayer(int dir) {
switch (dir){
case 1: yy = yy + 0.05;
break;
case 2: xx = xx - 0.05;
break;
case 3:
yy = yy - 0.05;
break;
case 4:
xx = xx + 0.05;
break;
default:
break;
}
它可以使角色移动,但我不太喜欢它,因为它非常跳跃而且不流畅。
我希望有更流畅的 Action ,就像在马里奥或类似的游戏中一样。
你能告诉我如何实现吗?
最佳答案
您追求的是加速度(也许还有减速——让我在回答时考虑一下)。
要遵循的步骤如下:
- 你的马里奥在位置
x
处静止不动。将speed
设置为0.0
并将acceleration
设置为较小的值,例如0.01
。 - 用户按下左 或右 键。将
acceleration
添加到speed
并更新他的位置。确保加速度的符号正确 - 向左移动为负,向右移动为正。 - 只要用户不松开按键,就一直向
speed
添加acceleration
——但是一旦speed
达到合适的值就停止值(例如,您的0.05
)。 - 如果您希望 Mario 在释放按键时滑行停止,请将
acceleration
设置为负值,例如-0.015
(通常比加速时多),并用它来降低速度,直到它小于或等于0.0
。当它更少时,确保将其重置为 exactly0.0
!浮点运算不准确,非常小的剩余值可能会使您的马里奥继续轻微移动。
此过程与整个游戏循环的实际时间密切相关。您只需在每个游戏帧中添加或减去一次加速度
。
您可以使其以可变更新间隔工作(即,根据两次连续 speed
更新之间的时间调整速度),但从固定帧速率开始更容易,例如每秒 25 或 50 帧。这样加速度
就可以保持不变;正确的值可以通过试运行来估计。我想你最终会通过相同的过程得到你的 xx = xx + 0.05;
。
同样的程序可以用于“跳跃”和“下降”。要跳跃,请将初始速度设置为较高值并在每个游戏循环中降低它。如果它低于 0
,请不要担心,这是让上涨的再次下跌所必需的。要下降,请将速度设置为 0.0
并再次使用 acceleration
增加速度。
如果您的马里奥沿着无限直线移动,这会很好用。然后你只需要注意他的 yy
位置——它可能不会延伸到“地板”以下。如果您要添加不同的垂直水平以继续移动,则可以为左右移动(使其停止而不是滑动停止)和上下移动(再次,停止停止)添加碰撞检查如果他跳起来并用头撞到某物,但随后“下落”,如果他从某物上走开,速度会加快,直到他撞到底部的一个方 block 。
关于c++ - GLUT 中的平滑运动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33510857/