我想在我的场景中放置位置光。我希望远处的物体吸收更少的光线,但是opengl只关心表面法线和光线之间的角度。我做错了什么或者我必须添加另一个功能吗?
GLfloat lightIntensity=1.0;
GLfloat main_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 0.0};
GLfloat light_diffuse[] = {lightIntensity, lightIntensity, lightIntensity, 1.0};
GLfloat light_specular[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
/* Enable a single OpenGL light. */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, main_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
当我运行代码时,具有相同表面法线的 2 个对象具有相同的光照,即使它们距光源的距离不同
最佳答案
对于距离相关的光,您必须设置衰减参数 GL_CONSTANT_ATTENUATION
, GL_LINEAR_ATTENUATION
分别GL_QUADRATIC_ATTENUATION
。请参阅 glLight
。默认情况下,光线恒定,与距离无关。
光衰减在 OpenGL 2.0 Specification - 2.14.1 Lighting 中指定,第 62 页。
光衰减系数定义为:
att = 1 / (kc + kl * d + kq * d * d)
d ... distance from the light source to the fragment
kc ... constant attenuation
kl ... linear attenuation
kq ... quadratic attenuation
恒定衰减的默认值为 1,线性和二次衰减的默认值为 0。这导致距离无关因子为 1。
例如下面设置衰减,其中衰减因子为 <= 1.0/255.0
距离max_dist
:
float max_dist = ...;
float threshold = 1.0f/255.0f;
float kc = 0.0f;
float kq = 0.0f;
float kl = (1.0f/threshold - kc - kq*max_dist*max_dist) / max_dist;
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, kc);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, kl);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, kq);
对于二次衰减,可以通过以下方式实现相同的效果
float kc = 0.0f;
float kl = 0.0f;
float kq = (1.0f/threshold - kc - kl*max_dist) / (max_dist*max_dist);
关于c++ - OpenGL不考虑GL_DIFFUSE位置光的距离,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57349994/