algorithm - 基于网格的布局游戏和删除项目

标签 algorithm c#-4.0 xna

假设我有一个入侵者集合(简单网格):

When everything is still intact

在这张图片中,只有C型入侵者可以射击。

枪声响起,入侵者被摧毁:

Invader Destroyed

现在,第二行第三列的 B 型入侵者也可以开火了。请注意,屏幕上只能同时出现三个随机入侵者镜头。因此集合中只有三个入侵者 {C, C, B, C, C, C} 可以射击。

我将如何着手实现它?我正在考虑两种解决方案:

  1. 使用数组[][](或[,])的数组。当入侵者被击中时,入侵者所在的位置将被设置为空。然后,当入侵者开火的时候,第一行就会有一个循环。遇到空值会检查空值上方的空间。它是空的吗?然后对that 上方的空间执行相同操作。最上一行的空格是否为空?转到第一行的下一列。

  2. 每种入侵者类型都有一个位置(我为此使用点)。为每个位置分配行号(使用的集合将是某种字典)。因此,当查看图像时,所有 C 都获得 1,所有 B 获得 2,所有 A 获得 3。
    A picture 1024 words?在这张图中,位置 (2, 2) 的 C 被破坏了。然后它应该从该点的 Y 值中减去 1,这将是 (2, 1)。如果集合中有这样的位置,则将该位置 (2, 1) 的入侵者分配给被摧毁的入侵者的位置 (2, 2)。。像这样,我不需要包含一堆空值的锯齿状数组。

我对它应该是什么样子的想法 -> 当游戏开始时,第一盘是 {C C C C C C},然后是 {C C B C C C}。从这组中,将随机选择三个进行射击。

那么,有什么想法吗?

最佳答案

我不同意 Mirkules。我建议您不要只为可以射击的入侵者保留单独的数据结构。一般来说,坚持 DRY pattern 总是一个好主意。以防止以后出现逻辑问题。对于一个您可以将整个程序记在脑海中的简单应用程序,这可能没什么大不了的。但是,当您开始处理较大的项目时,就很难记住每当您修改任何一个关联结构时都需要更新多个数据结构。

过早的优化是万恶之源。您可能甚至不需要担心如此微小级别的优化。根据我的经验,当你花大量时间处理这些类型的问题时,你最终会得到好的代码,但你并没有太多可以展示的东西。相反,我更愿意花时间让我的应用程序按照我的意图运行,然后在以后重构它。看到我的应用程序正常运行让我有动力继续编写更多代码。

祝你游戏顺利。用 Xna 编写游戏非常有趣!

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