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我在 3D 空间中有一个平面方程:ax + by + cz + d = 0我想用规则分布的点在平面上的特定点的给定半径内填充这个平面。在我看来,应该 有一个优雅的数学答案,但我没有看到。用 C++ 或伪代码回答会更好。
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我在 3D 空间中有一个平面方程:ax + by + cz + d = 0我想用规则分布的点在平面上的特定点的给定半径内填充这个平面。在我看来,应该 有一个优雅的数学答案,但我没有看到。用 C++ 或伪代码回答会更好。
最佳答案
我假设您有一个相当不错的 3d vector 类,并在答案中将其称为 vec3。您首先需要的是平面中的 vector 。有几种方法可以生成一个给定的法平面方程,但我更喜欢这个:
vec3 getPerpendicular(vec3 n)
{
// find smallest component
int min=0;
for (int i=1; i<3; ++i)
if (abs(n[min])>abs(n[i]))
min=i;
// get the other two indices
int a=(min+1)%3;
int b=(min+2)%3;
vec3 result;
result[min]=0.f;
result[a]=n[b];
result[b]=-n[a];
return result;
}
此构造保证 dot(n, getPerpendicular(n)) 为零,这是正交条件,同时还保持 vector 的大小尽可能高。请注意,将幅度最小的分量设置为 0 还可以保证您不会得到 0,0,0 vector 作为结果,除非这已经是您的输入。在这种情况下,您的平面会退化。
现在让你的基本 vector 在平面上:
vec3 n(a,b,c); // a,b,c from your equation
vec3 u=normalize(getPerpendicular(n));
vec3 v=cross(u, n);
现在您可以通过缩放 u 和 v 并将其添加到您在平面上获得的 vector 来生成点。
float delta = radius/N; // N is how many points you want max in one direction
float epsilon=delta*0.5f;
for (float y=-radius; y<radius+epsilon; radius+=delta)
for (float x=-radius; x<radius+epsilon; radius+=delta)
if (x*x+y*y < radius*radius) // only in the circle
addPoint(P+x*u+y*v); // P is the point on the plane
epsilon 确保您的点计数是对称的,并且您不会错过极端的最后一个点。
关于c++ - 从平面方程生成点网格的算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18486840/