A 已经阅读了 A* 以及 D* 和类似的内容,但我无法在它们之间进行选择。当进行多次搜索(每个刻度 50 次搜索)和多种不同的可能性时,最好的搜索算法是什么?
最佳答案
在两者之间,我会选择 D*。 D* 特别假设最佳路径,但如果遇到障碍则重新计算。这意味着每个小兵都可以拥有自己的退出路径 View ,该 View 会在小兵遇到障碍时更新。
这种对最佳路径的假设以及行为的调整稍微更现实一些,就好像你或我正在走这条路一样,我们不会在知道障碍之前就避免它们。当有人(玩家) build 新塔时,它也很好地解释了路径重新计算。如果你很好地平衡了开放节点的扩展,你甚至可能会让小兵在位于最佳路径中心的塔的两侧行走。
但是,如果您想让它真正变得有趣,请采用基于学习的最佳路径查找方法。比其他解决方案有趣得多。要查看示例,请查看类似 antbuster
的内容。也许太有趣了,以至于它不太适合标准塔防游戏类型。
关于java - 塔防中寻路的最佳算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9950674/