我正在使用 three.js 创建交互式 Web 应用程序,但遇到了一个小障碍:
我在页面上的可拖动 div 中包含许多 Canvas 。在每个 Canvas 中,我希望显示一个未点亮的 3D 对象,并应用了不同的 Material (每种 Material 都使用自定义着色器)。所有这些 Material 都具有相同的纹理(一种可能是蓝色的,一种可能是去饱和的,等等)。
页面上的 Canvas 数量可能会有所不同,但我预计数量通常会达到/超过 20 个 Canvas ,因此共享资源(特别是对于大纹理)将非常有益。
到目前为止,我一直在使用多个渲染器、相机和场景,在我开始尝试在多个场景中使用相同的纹理之前,它们运行良好。
大多数 Material 共享制服和属性以避免必须重复信息,并且还使所有 Material 彼此保持同步(例如,当某些 Material 随时间变化时,它们都应该以相同的方式变化方式)。
我想知道是否有一种方法可以在场景/渲染器/ Canvas 之间共享纹理?当我尝试时出现以下错误:
WebGL: INVALID_OPERATION: bindTexture: object not from this context
在我试图为这个问题找到解决方案的研究中,我遇到了可以通过创建多个视口(viewport)来解决这个问题的建议,但是我不知道如何在不同的 Canvas 上显示不同的视口(viewport)。
TL/DR;
我可以:
- 在不同的 Canvas 上显示相同的场景?
- 在不同的场景、渲染器和/或 Canvas 上使用相同的制服(包括纹理制服)?
提前致谢!
狮鹫
最佳答案
不幸的是,您(目前)还不能跨 Canvas 共享资源。几个选项
在同一 Canvas 的不同部分渲染不同的视口(viewport)。
示例:http://webglsamples.org/multiple-views/multiple-views.html
制作覆盖整个窗口的 Canvas ,使用占位符元素确定绘制位置,使用 getClientBoundingRect 设置视口(viewport)和剪刀设置以在每个元素中绘制场景
示例:Is it possible to enable unbounded number of renderers in THREE.js?
将场景渲染到屏幕外 Canvas ,然后将其绘制到可见 Canvas 中。
<canvas id="c1"></canvas> <canvas id="c2"></canvas> <script> var webglCanvas = document.createElement("canvas"); var canvas1 = document.getElementById("c1"); var ctx1 = canvas1.getContext("2d"); var canvas2 = document.getElementById("c1"); var ctx2 = canvas1.getContext("2d");
...从一个 View 将场景绘制到 webglCanvas...
// copy scene to canvas1 ctx1.drawImage(webglCanvas, 0, 0);
...从另一个 View 将场景绘制到 webglCanvas...
// copy scene to canvas2 ctx2.drawImage(webglCanvas, 0, 0);
Here's a live example (注意:在 Chrome26、FF20 中,它在 Windows 上很慢,希望在未来的浏览器中得到修复)
使用 OffscreenCanvas、transferToImageBitmap 等...(注意:截至 2018 年 1 月 8 日,此功能尚未在任何浏览器中提供,但在 Firefox 上的标志后可用)
const one = document.getElementById("one").getContext("bitmaprenderer");
const two = document.getElementById("two").getContext("bitmaprenderer");
const offscreen = new OffscreenCanvas(256, 256);
constr gl = offscreen.getContext('webgl');
// ... some drawing for the first canvas using the gl context ...
gl.clearColor(1,0,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Commit rendering to the first canvas
let bitmapOne = offscreen.transferToImageBitmap();
one.transferImageBitmap(bitmapOne);
// ... some more drawing for the second canvas using the gl context ...
gl.clearColor(0,1,0,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Commit rendering to the second canvas
let bitmapTwo = offscreen.transferToImageBitmap();
two.transferImageBitmap(bitmapTwo);
<canvas id="one"></canvas>
<canvas id="two"></canvas>
关于javascript - 在多个 Canvas 上显示不同场景共享资源,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15824840/