如何在 three.js 中获取 Object3D 的世界旋转?
我知道如何从 object.matrixWorld
获取 Object3D 的世界位置,但如何获取对象的世界旋转?
我需要这个来解决以下问题:我有一个像这样的分层对象结构:
var obj1 = new THREE.Object3D();
obj1.x = 200;
obj1.rotation.x = 0.1;
scene.add(obj1);
var obj2 = new THREE.Object3D();
obj2.y = -400;
obj2.rotation.y = 0.21;
obj1.add(obj2);
var obj3 = new THREE.Object3D();
obj3.z = -200;
obj3.rotation.x = 0.1;
obj3.rotation.y = -0.1;
obj2.add(obj3);
现在我想让我的相机在一定距离内正交地注视 obj3。当我的对象没有旋转时,它是这样工作的:
var relativeCameraOffset = new THREE.Vector3(0, 0, 500); // 500 is z-distance from my object
var cameraOffset = relativeCameraOffset.applyMatrix4(obj3.matrixWorld);
camera.position = cameraOffset;
当只有我的最后一个 child 被轮换时,我在添加这一行时得到了我想要的东西
camera.rotation = obj3.rotation;
但是当所有父元素都旋转时,这是行不通的。所以我正在寻找一种方法来获取我的 3D 对象的世界“方向”。 谢谢。
最佳答案
获取“世界”旋转的一种方法如下:
const position = new THREE.Vector3(); // create one and reuse it
const quaternion = new THREE.Quaternion();
const scale = new THREE.Vector3();
mesh.matrixWorld.decompose( position, quaternion, scale );
然后您可以像这样设置相机方向:
camera.quaternion.copy( quaternion );
重要提示:如果您要直接访问matrixWorld
,您必须确保它已更新。渲染器通常在渲染循环中为您完成这项工作。但是,如果您在渲染调用之间,并且需要强制更新矩阵,您可以使用
mesh.updateWorldMatrix( true, false );
编辑:现在有另一种方法可用。检查源代码,了解它在做什么。
Object3D.getWorldQuaternion( targetQuaternion );
three.js r.147
关于javascript - 三个 JS 从 matrixWorld 获取(世界)旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21557341/