我在使用 webkit (chrome/safari) 和带有大图像的 Canvas 时遇到了一些问题。
对于我的客户,我们必须在 Canvas 上以每帧 80 毫秒的速度编写动画介绍影片。
有 130 帧,我们不得不将单张图片放入 4 个 Sprite 中,以减少页面的单次请求负载。
每个 Sprite 大小约为 2.5MB,我们只切分所需帧的部分。到目前为止可能。
不想用太多代码来打扰您。但最终它只是关于:
this.$context.drawImage(img, 0, top, img.width-1 ,(img.height / sequenceCount)-1, 0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height);
女巫在 80 毫秒超时内被调用。
我们做到了,它适用于所有主流浏览器。但是对于 webkit,对下一个 Sprite 的每次更改都会导致大约 400 毫秒的严重滞后。
IE9 也有同样的问题,但可以通过在开始时绘制每个 Sprite 一次来解决
if (Browser.ie9) { for(var x = 0; x < this.sequence[0].sprites.length; x++){ this.draw(this.sequence[0].sprites[x].obj, 0, 1); } this.$context.clearRect(0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height); }
(绘图函数只包括前面示例中的 drawImage 函数。)
但是对于 webkit 浏览器,我仍然有大约 400 毫秒的滞后时间。
是的,图像是预加载的。所以这不是问题。
知道这可能是什么吗?
感谢您的帮助!
最佳答案
每次获取 Canvas 或图像宽度时,都是在访问 DOM,这通常比访问 JS 内存要慢。如果您在调整大小时存储这些值并改用存储的值,您可能会看到改进。
var canvasWidth, canvasHeight, imgWidth, imgHeight;
关于javascript - Webkit 滞后于 Canvas 中的大图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10555408/