我正在尝试以几种不同的方式渲染一个简单的四边形。
当所有内容都存储在一个类中时,我可以很容易地做到这一点。但我希望能够在屏幕上呈现多个对象,所以我开始拆开代码并将各种功能放在单独的类中。问题是,当我将渲染功能放在 Entity 类中时,我开始遇到错误。
这是一个函数,它是一个 VertexArrayObject 类:
public void render(){
glBindVertexArray(vaoID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiID);
this.exitOnGLError("Before render");
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
this.exitOnGLError("After render");
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
this.exitOnGLError("error rendering vao");
}
同样,我所做的只是将其从主类移至管理 VAO 并在理论上呈现它的类。
它给我错误值 1285,获取错误的错误调用是标记为“渲染后”的调用。 (exitOnGLError() 是一种错误检查方法)。
错误 1285 显然意味着“内存不足”,这显然是荒谬的,因为我使用的是 1 兆字节的图像文件,而且......我无法想象我的四顶点 float 缓冲区填满了我的所有 VRAM。
还有什么可能导致此错误?
最佳答案
仅供引用,我遇到了同样的错误,这是因为我未能添加对 glBufferData 的调用,这是您实际“发送数据”到 opengl 的地方。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLSL_XYZNDUV_Item)*p->iNum_verts,p->pVerts,GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort)*p->iNum_tris*2,p->pIndices, GL_STATIC_DRAW);
关于java - GL 错误值 1285 : Out of memory,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14593339/