我正在编写一个自上而下的 2D 游戏。我正在使用 128x128px tileset 并提供四个缩放级别,128、64、32 和 16px。我在我的图像上使用 slick-utils draw 方法来渲染它们,通过二维 FOR 循环循环,并在混合中添加了“渲染范围”以确保只渲染必要数量的图 block 以显示可见内容在屏幕上。滞后显然来自渲染过程,虽然我在最高缩放级别 128x128 下获得稳定的 FPS,但在 16x16 像素时稳步下降至 10FPS。我确信这是代码效率问题,但作为新手,我不知道从哪里开始解决它。
感谢所有帮助,谢谢!
代码:
for(int x=xPos-1;x<=xPos+renderRange;x++){
for(int y=yPos-1;y<=yPos+renderRange;y++){
/**Render Terrain*/
Image texture = getTerrainTexture(map.tiles[x][y]);
texture.rotate(map.tiles[x][y].imageRotate);
texture.draw(x*128,y*128);
/**Render Objects*/
if(map.tiles[x][y].object != 0){
Image object = getObjectTexture(map.tiles[x][y]);
object.draw(x*128,y*128);
}
}
}
最佳答案
您应该使用另一种渲染方法。您现在使用的渲染方法称为立即渲染。说慢就够了。您应该使用其他渲染方法,例如 display lists (仅限静态几何)或 vertex buffer objects (更难学习,但它们不是静态的)。
关于Java LWJGL FPS 越来越差,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11172091/