我目前正在使用 Canvas 编写一个小游戏。对于游戏,我需要某种雾来隐藏 map 的大部分区域,并且玩家周围只有一小部分区域应该可见。因此,我使用第二个 Canvas 覆盖游戏发生的地方并用渐变(从透明到黑色)填充它:
function drawFog(){
fogc.clearRect(0,0,700,600);
// Create gradient
var grd=fogc.createRadialGradient(player.getPosX(),player.getPosY(),0,player.getPosX(),player.getPosY(),100);
grd.addColorStop(0,"rgba(50,50,50,0)");
grd.addColorStop(1,"black");
// Fill with gradient
fogc.fillStyle=grd;
fogc.fillRect(0,0,700,600);
}
不幸的是,这会导致巨大的性能问题,因为它会为每一帧重新绘制。
我想请问是否有更好的解决方案可以达到相同的效果,性能更好。
最佳答案
将渐变缓存到离屏 Canvas ,然后使用 drawImage() 在 Canvas 中绘制:
- 创建一个雾大小的离屏 Canvas
- 绘制渐变
- 当您需要雾时,使用屏幕外的 Canvas 作为图像。
这样就消除了创建和计算梯度的过程。绘制图像基本上是一个复制操作(有点多,但是性能很好)。
function createFog(player) {
// Create off-screen canvas and gradient
var fogCanvas = document.createElement('canvas'),
ctx = fogCanvas.getContext('2d'),
grd = fogc.createRadialGradient(player.getPosX(),
player.getPosY(),
0,player.getPosX(),
player.getPosY(),100);
fogCanvas.width = 700;
fogCanvas.height = 700;
grd.addColorStop(0,"rgba(50,50,50,0)");
grd.addColorStop(1,"black");
// Fill with gradient
ctx.fillStyle = grd;
ctx.fillRect(0,0,700,600);
return fogCanvas;
}
现在您可以简单地在从上述函数返回的 Canvas 中绘制,而不是每次都创建渐变:
var fog = createFog(player);
ctx.drawImage(fog, x, y);
关于html - Canvas 渐变性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21877240/