我已经尝试修复此问题大约 3 天了,但我似乎找不到它不起作用的原因。
我有这个函数,它加载图像,并加载所有像素以创建用于 A* 寻路的墙壁网格。我正在使用 CraftyJS 创建这个游戏,也许就是这样?
然而,它似乎加载得很好,但是当我尝试在我的游戏中使用它时,它会在大多数图 block 上给我加载未定义的值。事实上,我觉得它只填满了一行,而不是全部 45 行。
这是填充 GRID 的函数:
var babyStart = 0, babyNodes = [], grid = new Array(new Array());
function getGridFromImage(img, worldWidth, worldHeight) {
var image = new Image(); //maak een image object
var c = document.getElementById("mapLoader");
var context = c.getContext("2d");
image.src = img; //pak het plaatje erbij
image.onload = function () {
context.drawImage(image, 0, 0);
var data = context.getImageData(0, 0, worldWidth, worldHeight); //Verkrijg de Pixeldata
console.log(data);
var count = 0, tmr = null, length = data.data.length, x = 0, y = 0;
babyNodes = [];
while(count <= length) {
grid[y] = new Array();
//Verkrijg de kleuren DATA
var r = data.data[count]; //Rood channel
var g = data.data[count + 1]; //Groen channel
var b = data.data[count + 2]; //Blauw channel
//console.log(data[0]);
//console.log("Count/length: " + count + "/" + length + ";r: " + r + ";g: " + g + ";b: " + b);
if (r == 0 && g == 0 && b == 0) {
grid[y][x] = 1;
} else {
grid[y][x] = 0;
}
if (b > 0) {
babyNodes[b - 255] = count;
}
if (g == 255) {
babyStart = count;
}
count += 4;
x++;
if (x >= worldWidth) {
y += 1;
x = 0;
}
}
loading = false;
};
};
抱歉这些评论是荷兰语的,但我认为你们中的大多数人甚至不需要这些评论:P。
我尝试在另一个 JS 文件中的另一个函数中收集数据,它看起来有点像这样:
Crafty.scene("lvlWoonkamer", function () {
Crafty.sprite("images/levels/Woonkamer.png", {
achtergrond: [0,0,1280,720]
});
Crafty.e("2D, DOM, achtergrond").attr({x: 0, y: 0});
console.log("Starting grid count");
for (var i = 0; i < 45; i++) {
var str = "";
for(var ii = 0; ii <= 80; ii++) {
str += grid[i][ii] + ",";
console.log("[" + i + "][" + ii + "]");
}
str += ";";
}
console.log(str);
});
这是我收到的输出:
undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,0,undefined,;
对于错误的代码块和东西,我很抱歉,我不知道它是如何工作的 XD(只需按 ctrl + K 并复制粘贴)。
我不知道为什么会这样,我用多维数组尝试了各种方法,查了很多,复制粘贴了很多,但它似乎不起作用...... (我已经很高兴它加载了图像 tbh XD)。
我对 JavaScript 和 HTML5 等还不太熟悉,所以请放轻松。
Sem 王。
编辑:所以我发现每次执行 grid[y] = new Array(); 时我都在清除数组,所以我将其更改为 if (grid[y] == null) grid[y] = new大批();。现在它工作得更好了,仍然有一些未定义,但我会弄清楚它的底部:)。
编辑 2:我完全修复了它,寻路功能也正常工作(A* OP)。感谢大家的帮助!让我失望的是 getGridFromImage 函数,因为它不断清除我的网格 [y]。我在下面为那些和我有同样问题的人提供了一个固定版本(不要认为有人像我一样愚蠢,但我猜新开发者可能有同样的问题)
var babyStartX = 0, babyStartY = 0, babyNodes = [], grid = new Array(new Array());
function getGridFromImage(img, worldWidth, worldHeight) {
var image = new Image(); //maak een image object
var context = document.getElementById("mapLoader").getContext("2d");
image.src = img; //pak het plaatje erbij
image.onload = function() {
context.drawImage(image, 0, 0);
var data = context.getImageData(0, 0, worldWidth, worldHeight); //Verkrijg de Pixeldata
console.log(data);
var count = 0, length = data.data.length, x = 0, y = 0;
while(count <= length) {
if (grid[x] == null) grid[x] = new Array();
//Verkrijg de kleuren DATA
var r = data.data[count]; //Rood channel
var g = data.data[count + 1]; //Groen channel
var b = data.data[count + 2]; //Blauw channel
//console.log(data[0]);
//console.log("Count/length: " + count + "/" + length + ";r: " + r + ";g: " + g + ";b: " + b);
if (r == 0 && g == 0 && b == 0) {
grid[x][y] = 1;
} else {
grid[x][y] = 0;
}
if (b > 0 && g == 0 && r == 0) {
babyNodes[b - 254] = [x,y];
}
if (g == 255 && b == 0 && r == 0) {
babyStartX = x;
babyStartY = y;
babyNodes[0] = [x,y];
}
count += 4;
x++;
if (x >= worldWidth) {
y += 1;
x = 0;
}
}
loading = false;
}; };
最佳答案
我不熟悉 Crafty,如果我错了,我深表歉意,但我想 Scott Sauyet 是对的。 JavaScript 默认是异步的,所以也许你在第一个函数完成之前调用了第二个函数?
这里有一些关于回调的背景信息:http://recurial.com/programming/understanding-callback-functions-in-javascript/
回调背后的概念是您可以在另一个模块中调用一个模块,因此它们始终按顺序运行。
function build(argument1, argument2) {
// Do things
check;
}
function check() {
// Do things
}
你的情况可能是这样的,但我无法从你的代码中真正分辨出来。
function getGridFromImage(img, worldWidth, worldHeight) {
// Rest of your function
check;
}
function check() {
Crafty.scene("lvlWoonkamer", function () {
Crafty.sprite("images/levels/Woonkamer.png", {
achtergrond: [0,0,1280,720]
});
Crafty.e("2D, DOM, achtergrond").attr({x: 0, y: 0});
console.log("Starting grid count");
for (var i = 0; i < 45; i++) {
var str = "";
for(var ii = 0; ii <= 80; ii++) {
str += grid[i][ii] + ",";
console.log("[" + i + "][" + ii + "]");
}
str += ";";
}
console.log(str);
});
}
// Actually start the first function here;
getGridFromImage(img, worldWidth, worldHeight);
关于javascript - 多维数组问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20765538/