我正在尝试使用 getUserMedia 从用户的网络摄像头拍摄照片。
来自相机的图像是 640x480(大概可以是任何尺寸,具体取决于用户的网络摄像头)。
我有一个视频标签,大小为 320x240,带有 css,我正在将网络摄像头图像渲染到它上面,如下所示:
var $video = $('video');
navigator.getUserMedia({ video: true }, function (stream) {
$video[0].mozSrcObject = stream;
$video[0].play();
localMediaStream = stream;
}, function () {
console.log('sadtrombone.com');
});
这很好用。
然后,我像这样拍一张照片/静帧:
var ctx = $canvas[0].getContext('2d');
ctx.drawImage($video[0], 0, 0, $canvas[0].width, $canvas[0].height);
这会将图像绘制到 Canvas 上,但看起来有点模糊:/
然后,如果我这样做:
$('img).attr('src', $canvas[0].toDataURL('image/png'));
这将 Canvas 呈现为图像元素,但图像被压扁,它的 300x150 :/
$canvas[0].width == 300
和 $canvas[0].height == 150
这是怎么回事?
更新:有趣/奇怪 - 如果我这样做:
ctx.drawImage($video[0], 0, 0, 320, 240);
我仍然得到一张 300x150 的图像,但它被裁剪了。虽然从源头上看确实是正确的纵横比
更新 2: 更奇怪的是,如果我这样做:
ctx.drawImage($video[0], 0, 0, 640, 480);
我最终还是得到了一张 300x150 的图片,但它位于图片的左上四分之一处 :'(
最佳答案
用 css 调整 Canvas 的大小似乎是不够的。你必须做:
canvas.width = 320;
canvas.height = 240;
然后
ctx.drawImage($video[0], 0, 0, 320, 240);
工作正常
关于html - 将 HTML5 视频渲染到 Canvas 会压缩图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14821481/