我正在开发一个点云查看器,允许用户选择点并在其顶部绘制一个矩形。
在绘制此矩形时,用户无法操作点云,直到绘制矩形并选择点为止。
我的问题是,当视场中有很多点时,重绘整个场景时的 FPS 计数非常低,并且用户很难用矩形选择所需的点。
我想要的是不必重绘整个场景,而是保持点云“卡住” - 只是在其顶部绘制矩形的背景/图层。
我想到了一些解决方法,但我想首先知道是否没有某些 OpenGL 功能支持这种方法。
最佳答案
是的,您可以渲染到纹理支持的帧缓冲区中。然后,您可以保存纹理数据的拷贝以供以后使用,或者直接使用纹理。
关于c++ - OpenGL 分层渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30453922/