在我使用 Maya API 开发的 cpp 插件中,我在initializePlugin 函数中注册了一个自定义 MPxTransform 节点:
status=pluginFn.registerTransform("mympxtransform",
myMPxTransformClass::id,
&myMPxTransformClass::creator,
&myMPxTransformClass::initialize,
&myMPxTransformMatrixClass::creator,
myMPxTransformMatrixClass::id);
然后以编程方式创建节点:
MDagModifier mdagmod;
MObject MyMObject;
MyMObject=mdagmod.createNode("mympxtransform",MObject::kNullObj,&status);
我可以在大纲 View 中看到正确创建的节点。
但现在,我如何从获得的 MyMObject 访问我的自定义 myMPxTransformClass ?
最佳答案
此问题的解决方案:
你只需要做:
myMPxTransformClass* newDerived = (myMPxTransformClass*)&transformedObj; // 1)
// For debugging
MGlobal::displayInfo(newDerived->className());
1) 我们在这里所做的基本上是创建一个类类型的指针,并将指针类型转换为创建的 MObject
并分配给它。 。编译器不允许类型转换 MObject
本身,但指向它的指针可以类型转换为类的指针( myMPxTransformClass*
)。
然后我们就可以使用指针来访问类的方法等等。
附:以dynamic_cast
为例,尝试转换 MObject
直接不起作用,因为 MObject
不是多态类型(故意)。
侧面推荐:
顺便说一句,我想添加这一点。 这主要是我的观点。由于我不知道您想用代码做什么,因此请对这个建议持保留态度。
根据Maya核心原理,
Thou shall never access member functions of a node/
MObject
in Maya.
一旦创建,就完全受 Maya 控制。您可以(某种程度上)控制它的唯一方法是使用 Maya 为该节点类型提供的函数集( MFn
类)(在您的情况下 MFnTransform
设置,因为您的节点是 kPluginTransformNode
这是一个变换节点)。
如果您有可能想要以编程方式操作和操作的类数据成员,则必须将它们设置为该节点的实际 Maya 属性(从而将它们公开给 Maya)。然后,您将能够得到它们 MPlugs
并做你的事情。
查看您的代码,我觉得您主要旨在生成两个组件,一个节点(即您的自定义 MPxTransform
);以及一个仿函数类型的类(即 UnitClass
),它对您的节点执行某些操作。我建议将您的插件分成两个单独的组件:一个节点和一个命令。这样就可以明确职责分离。因为,就目前而言,只需加载插件即可创建节点并对其进行操作。用户可能会对可能发生的事情感到困惑。如果将它们分成一个节点和一个执行该操作的命令,则可以根据用户认为合适的多种不同方式使用它们。该命令可以是用户使用您的插件的入口点。
希望这有帮助!
关于c++ - 如何在 Maya API 中从 MObject 获取 Node 类实例,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30637438/