我想使用 C++ 宏创建项目,如下所示:
#define PROPERTIES\
UPROPERTY(blabla)\
variableType varName;\
UPROPERTY(blabla)\
variableType2 varName2;
因此我可以向其他文件添加属性(包括此文件)并在它们上使用 PROPERTIES 宏。
class XYZ...
{
...
public:
PROPERTIES
...
UPROPERTY()
varibleType3 name3;
....
}
此设计来自典型的组织,其中这些参数来自另一个类,因为它们与该类相关。
因此,我可以包含不同的文件,并包含要在编辑器中显示的所有属性。
发生的情况是,虚幻标题工具完全忽略了 UPROPERTY,当然,可能是因为它是在宏之前处理的...令人惊讶的是,它正在工作,但只有变量,而不是 UPROPERTY...所以编辑器不会显示它。
关于如何做到这一点有什么想法吗?
最佳答案
您确定您的属性定义正确吗?您应该使用类似 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="My Category")
的内容,当向编辑器公开函数或属性时,需要 Category 。具有此宏的属性将公开给实例属性编辑器和类默认编辑器。
另外我想指出,这个设计真的很差,我认为你可能会遇到问题。正如您正确指出的那样,Epic 有自定义反射系统(UHT),它允许您使用 GC 等自动内存管理。有关构建系统的更多信息 UE Docs .
我认为您应该决定如何使用这些属性。由于您希望将它们分发给多个参与者,因此您可以选择:
- 继承
- UObject 引用
- 组件系统
第一个确实很琐碎,我相信你很熟悉这个概念。我认为您选择这个宏观解决方案是有原因的。 请注意,您不允许使用多重继承(这在经典 C++ 中是可能的),这是由于 UBT。
第二个是这样的:
UCLASS(BlueprintType)
class UMyProps : public UObject
{
// TODO define properties in a standard way
}
// some actor's properties
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "My Game | My Subcategory")
UMyProps* myProperties;
第二个系统的主要优点是,您可以向需要它们的对象添加属性集,同时拥有类型安全的环境和完整的 Intellisence 支持(当然还有 UE 编辑器)。
或者您可以使用组件,这或多或少类似于第二种方法,但它可能是完全动态的(您不需要对组件的实际引用,您可以通过调用来获取它GetComponent(...)
)。
这三种是扩展对象属性的良好、可靠和透明的方法。通过使用您的宏方法,您很容易就会陷入一片困惑(如果这甚至适用于 UE 构建系统)。
关于c++ - 如何在 C++ 宏中添加 UPROPERTY() 宏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45942122/