我有一个应用程序,每帧发出大约 100 个绘制调用,每个调用都有一个单独的 VBO。 VBO 通过 glBufferData 在单独的线程中上传,具有 gl 上下文资源共享。渲染线程通过 glClientWaitSync
测试缓冲区上传状态。
现在我的问题:
根据文档 glClientWaitSync
和 GL_SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT
会在每次调用时导致刷新,对吗?这意味着对于上传线程中每个尚未完成的 glBufferData
,我会在渲染线程中进行数十次刷新,对吗?如果在最坏的情况下,我实际上在每次绘制调用之前发出刷新,会对性能产生什么影响?
最佳答案
GL_SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT
的行为已更改为其原始规范。
在最初的版本中,该位的使用相当于在等待之前发出 glFlush
。
但是,GL 4.5 改变了措辞。现在,它相当于在提交该同步对象后立即执行刷新。也就是说,它不是相对于当前流进行刷新,而是像提交同步后刷新一样工作。因此,重复使用并不意味着重复冲洗。
当然,您可以通过在提交同步对象后手动发出刷新来获得等效的行为,然后在等待时不使用 GL_SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT
。
关于c++ - 什么时候 glFlush 调用过于频繁?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57010370/