好吧 - 看来我的问题和我的头脑一样模糊。我们再试一次。
在为 D3D 设备配置视口(viewport)时,我有 3 个属性: - 设备运行时的分辨率(全屏)。 - 显示器的物理纵横比(分数和 float :1,例如 4:3 和 1.33)。 - 源分辨率的宽高比(源分辨率本身没有任何意义,它只告诉我们渲染所需的宽高比以及最适合运行的分辨率类型)。
然后我们遇到了这个:
// -- figure out aspect ratio adjusted VPs --
m_nativeVP.Width = xRes;
m_nativeVP.Height = yRes;
m_nativeVP.X = 0;
m_nativeVP.Y = 0;
m_nativeVP.MaxZ = 1.f;
m_nativeVP.MinZ = 0.f;
FIX_ME // this does not cover all bases -- fix!
uint xResAdj, yResAdj;
if (g_displayAspectRatio.Get() < g_renderAspectRatio.Get())
{
xResAdj = xRes;
yResAdj = (uint) ((float) xRes / g_renderAspectRatio.Get());
}
else if (g_displayAspectRatio.Get() > g_renderAspectRatio.Get())
{
xResAdj = (uint) ((float) yRes * g_renderAspectRatio.Get());
yResAdj = yRes;
}
else // ==
{
xResAdj = xRes;
yResAdj = yRes;
}
m_fullVP.Width = xResAdj;
m_fullVP.Height = yResAdj;
m_fullVP.X = (xRes - xResAdj) >> 1;
m_fullVP.Y = (yRes - yResAdj) >> 1;
m_fullVP.MaxZ = 1.f;
m_fullVP.MinZ = 0.f;
现在,只要 g_displayAspectRatio 等于 xRes/yRes 的比率(= 根据设备分辨率进行调整),一切都很好,并且此代码将实现预期的效果。但是一旦这两个值不再相关(例如,有人在 16:10 的屏幕上运行 4:3 的分辨率,硬件拉伸(stretch)),就需要另一个步骤来补偿,而且我很难弄清楚到底如何.
(另外,我在原子类型上使用 C 风格的转换,接受它:-) )
最佳答案
我假设您想要实现的是“方形”投影,例如当您绘制圆形时,您希望它看起来像圆形而不是椭圆形。
您唯一应该考虑的是您的投影(相机)纵横比。在正常情况下,显示器保持像素正方形,您所要做的就是将相机宽高比设置为等于视口(viewport)的宽高比:
viewport_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;
camera_aspect_ratio = viewport_aspect_ratio;
在您描述的拉伸(stretch)情况下(例如,在 16:10 屏幕上拉伸(stretch) 4:3 图像),像素不再是正方形,您必须在相机纵横比中考虑到这一点:
stretch_factor_x = screen_size_x / viewport_res_x;
stretch_factor_y = screen_size_y / viewport_res_y;
pixel_aspect_ratio = stretch_factor_x / stretch_factor_y;
viewport_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;
camera_aspect_ratio = viewport_aspect_ratio * pixel_aspect_ratio;
其中 screen_size_x
和 screen_size_y
是显示器实际尺寸的倍数(例如 16:10)。
但是,您应该简单地假设正方形像素(除非您有特定的理由不这样做),因为显示器可能会向系统报告不正确的物理尺寸信息,或者根本不报告任何信息。此外,显示器并不总是会拉伸(stretch),例如我的显示器保持 1:1 像素长宽比,并为较低的分辨率添加黑色边框。
编辑
如果您想将视口(viewport)调整为某种纵横比并使其适应任意分辨率,那么您可以这样做:
viewport_aspect_ratio = 16.0 / 10.0; // The aspect ratio you want your viewport to have
screen_aspect_ratio = screen_res_x / screen_res_y;
if (viewport_aspect_ratio > screen_aspect_ratio) {
// Viewport is wider than screen, fit on X
viewport_res_x = screen_res_x;
viewport_res_y = viewport_res_x / viewport_aspect_ratio;
} else {
// Screen is wider than viewport, fit on Y
viewport_res_y = screen_res_y;
viewport_res_x = viewport_res_y * viewport_aspect_ratio;
}
camera_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;
关于c++ - 长宽比 - 如何处理它们? (D3D 视口(viewport)设置),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1222340/