c++ - 使用 OpenGL 在 SFML 中获取正确的鼠标位置

标签 c++ opengl mouse position sfml

我的问题与使用 OpenGL 时从 SFML 获取正确的鼠标坐标有关。

基本上,我是让一个多边形在 Z 轴上旋转以查看当前光标位置。

您还可以使用 WASD 键在屏幕上移动多边形。

如果多边形位于屏幕中央,一切正常,但当我将多边形移动到屏幕左上角时,我的问题就出现了。

基本上,这就像它获得了不正确的鼠标坐标,超出了实际鼠标光标的位置。

我使用 GL_LINES 创建了一种十字准线来查看我的变量认为鼠标光标所在的位置,它超出了实际位置。

要获取当前的鼠标坐标,我正在使用它:

mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

有人知道我的问题是什么吗?

为了尽可能提供所有信息,下面是我的全部源代码。 另外,如果我提供了我的源代码,那么对于那些有兴趣提供帮助的人,您可以编译它并明白我的意思,因为这对我来说有点难以解释。

抱歉这么乱 - 毕竟我是新手:)

#include <SFML/Window.hpp>
#include <iostream>
#include <cmath>

const float PI = 3.14159265f;

int main() {
    // Angle of rotation for the polygon
    float angle = 0.f;

    sf::Window App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML OpenGL");

    glClearDepth(1.f);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthMask(GL_TRUE);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90.f, 1.2f, 1.f, 500.f);

    // Current position of the polygon (used in glTranslatef)
    GLfloat currentPosX = 0.f;
    GLfloat currentPosY = 0.f;

    // Current position of the mouse cursor
    float mouseX = 0.f;
    float mouseY = 0.f;

    const sf::Input &Input = App.GetInput();

    App.SetFramerateLimit(30);

    while (App.IsOpened()) {
        sf::Event Event;
        while (App.GetEvent(Event)) {
            if (Event.Type == sf::Event::Closed) {
                App.Close();
            }
            if ((Event.Type == sf::Event::KeyPressed) && (Event.Key.Code == sf::Key::Escape)) {
                App.Close();
            }

            if (Event.Type == sf::Event::Resized) {
                glViewport(0, 0, Event.Size.Width, Event.Size.Height);
            }
        }

        App.SetActive();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::W)) {
            currentPosY += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::S)) {
            currentPosY -= 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::D)) {
            currentPosX += 3.f;
        }
        if(Input.IsKeyDown(sf::Key::A)) {
            currentPosX -= 3.f;
        }

        // Minus half of the screen width and height
        // because the OpenGL origin is in the middle of the screen
        mouseX = Input.GetMouseX()-App.GetWidth()/2.f;
        mouseY = Input.GetMouseY()-App.GetHeight()/2.f;

        // I don't know any better way to flip the Y axis so this is what I did
        if(mouseY >= 0) {
            mouseY = -(mouseY);
        }
        else {
            mouseY = abs(mouseY);
        }

        // Calculate the angle which the polygon needs to rotate at
        angle = atan2(mouseY - currentPosY, mouseX - currentPosX)*180/PI;

        // Print variables to console to try and figure out what I'm doing wrong
        std::cout << mouseX << "(" << currentPosX << ")" << ", " << mouseY << "(" << currentPosY << ")" << " - " << angle <<  std::endl;

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Polygon
        glBegin(GL_QUADS);

            glVertex3f(-25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, -25.f, -50.f);
            glVertex3f(25.f, 25.f, -50.f);
            glVertex3f(-25.f, 25.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);

        // Axis on polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-70.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(70.f, 0.f, -50.f);

            glVertex3f(0.f, -70.f, -50.f);
            glVertex3f(0.f, 70.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(currentPosX, currentPosY, -200.f);
        glRotatef(angle, 0.f, 0.f, 1.f);

        // Line to indicate the direction of the polygon
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(0.f, 0.f, -50.f);
            glVertex3f(50.f, 0.f, -50.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0.f, 0.f, -200.f);

        // Screen axis
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-400.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(400.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 300.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -300.f, -60.f);

        glEnd();

        glLoadIdentity();
        glTranslatef(mouseX, mouseY, -200.f);

        // Cursor position
        glBegin(GL_LINES);

            glVertex3f(-10.f, 0.f, -60.f);
            glVertex3f(10.f, 0.f, -60.f);

            glVertex3f(0.f, 10.f, -60.f);
            glVertex3f(0.f, -10.f, -60.f);

        glEnd();

        App.Display();
    }

    return 0;
}

最佳答案

Input.GetMouse? 为您提供窗口空间中的坐标,您需要它来将它们转换为模型空间。我可能是错的,但我懒惰的解决方法是在第一象限中绘制我的 2D 场景并通过

(x, y) = (mouse_x, mouse_y) / (window_width, window_height)
         * (viewport_width, viewport_height)

您总是可以通过根据窗口的尺寸设置投影来简化您的编码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, App.GetWidth(), 0, App.GetHeight()); 

关于c++ - 使用 OpenGL 在 SFML 中获取正确的鼠标位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4021793/

相关文章:

c++ - 使用 malloc() 时如何实现复制构造函数

c++ - 通过具有多个参数的构造函数隐式转换

xcode - OpenGL深度问题

java - 着色器/矩阵问题 - 看不到对象

c++ - #include stdio 混淆 是否每个头文件都需要?

c++ - 使用 Wavefront Obj 了解法线指标

java - 在 JavaFX 中显式定位节点

javascript - 使用 JQuery 或 Javascript,如何绑定(bind)点击函数来控制元素/div 的滚动?

Android:跟踪鼠标指针移动

c++ - C++ 函数模板是否鼓励弱类型化?