我正在经历white square problem在 SFML 中。我正在开发一款使用平铺 map 的游戏。 Game
类将从文件中将图 block 集加载为 sf::Texture,然后 Game
中的 getTileById 函数将从图 block 集纹理中“剪切”出适当的图 block 。例如。
sf::Sprite GameScreen::getSpriteByPos(int pos, sf::Texture texture, int tileSize) {
sf::IntRect subRect;
subRect.left = (pos-1)*tileSize;
subRect.top = (pos-1)*tileSize;
subRect.width = tileSize;
subRect.height = tileSize;
sf::Sprite tileSprite(texture, subRect);
return tileSprite;
}
然后 Sprite 将被传递到 Tile 对象中,然后该对象将为其设置 sprite_ 属性。例如。
void Tile::setSprite(sf::Sprite sprite) {
sprite_ = sprite;
}
Game
对象将以这种方式加载所有图 block 并将它们全部存储在 vector 中。为了绘制它们,它将循环遍历 vector 并对每个 vector 调用 Tile::draw(sf::RenderWindow&)
方法(传入要绘制的 RenderWindow)。此方法采用 sf::RenderWindow,图 block 只需使用其 sprite_
属性调用 RenderWindow 上的 sf::RenderWindow::draw(sf::Sprite)
即可。例如。
void Tile::draw(sf::RenderWindow &window){
window.draw(sprite_);
return;
}
我想以这种方式进行绘制,因为 Tile::draw
方法是从 Drawable
类继承的,因此所有可绘制的对象都可以继承自Drawable 并以适合他们的方式实现他们的绘图方法,这在我的项目中是必要的。不过, Sprite 被绘制为白色方 block ,这让我感到奇怪,因为tileSet_属性没有被破坏,它是 Game
类的一个属性并且仍然存在。
谁能告诉我这是怎么回事?任何帮助,将不胜感激。
最佳答案
您正在“按值”传递纹理。这意味着您可以在此函数中获得纹理的拷贝:
sf::Sprite GameScreen::getSpriteByPos(int pos, sf::Texture texture, int tileSize) {
sf::IntRect subRect;
subRect.left = (pos-1)*tileSize;
subRect.top = (pos-1)*tileSize;
subRect.width = tileSize;
subRect.height = tileSize;
sf::Sprite tileSprite(texture, subRect);
return tileSprite;
}
但是当函数结束时该拷贝将被销毁。
您不需要该拷贝,因此无需制作拷贝:
sf::Sprite GameScreen::getSpriteByPos(int pos, const sf::Texture& texture, int tileSize) {
sf::IntRect subRect;
subRect.left = (pos-1)*tileSize;
subRect.top = (pos-1)*tileSize;
subRect.width = tileSize;
subRect.height = tileSize;
sf::Sprite tileSprite(texture, subRect);
return tileSprite;
}
关于c++ - SFML中的White Square,Sprite和texture存储在不同的对象中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36856498/