我一直在尝试使用 ASSIMP 导入模型在我自己的 3D openGL/c++ 游戏引擎中实现骨骼动画。
我认为问题是由骨骼矩阵的计算引起的,在着色器中作为统一变量加载,因为如果我将它们分配给身份,网格就会以其绑定(bind)姿势加载。
这些是我用来初始化和计算准备好的骨骼矩阵的函数:
void Joint::AddToSceneGraph(GameObject* root)
{
GameObject* parent = root->FindChild(m_name);
//m_globalInverseMatrix = inverse(root->GetTransform().GetMatrix());
parent->AddComponent(this);
while (parent->GetParent() != root)
parent = parent->GetParent();
parent->GetTransform().SetParent(NULL); (1)
}
mat4 Joint::GetMatrix()
{
mat4 ans = /*m_globalInverseMatrix*/GetTransform().GetMatrix()*m_offsetMatrix;
return ans;
}
由于我试图以绑定(bind)姿势渲染模型,因此我不会向您提供计算动画矩阵的代码。
一些说明 - 我有一个 Transform 类,它具有 Transform* 父级,其 GetMatrix() 方法根据父级的矩阵计算矩阵,缩放和平移 vec3 和旋转四元数,以便考虑父级和子级之间的关系。我假设根关节的父级变换必须为 NULL,因此其矩阵 - 恒等式,这就是 (1) 的目的。虽然我不确定这个假设,但我确信具有骨架根的节点和包含网格的节点是同级的。
此外,我不确定我应该使用 m_globalInverseMatrix
以及它的确切用途。
总的来说,我认为我遇到的主要问题是误解 ASSIMP 如何计算偏移矩阵
或所谓的逆绑定(bind)姿势矩阵
以及如何反转其效果。此问题导致模型本身看起来“拥挤”:
最佳答案
根据Assimp中的文档,骨骼的偏移矩阵从网格空间变换到骨骼空间。
我设法使用类似于您的层次结构来渲染绑定(bind)位置(如果我没有误解的话,您有一个带有两个子节点的根节点,一个生成骨架层次结构,另一个生成网格)。您需要做的是将 m_globalInverseMatrix
设置为包含网格的节点的逆变换。那么,每个骨骼的变换是:
boneTransform = m_globalInverseMatrix *】boneHierarchyTransforms *【boneOffsetMatrix】
其中 boneHierarchyTransform
来自遍历树直到每个骨骼节点,而 boneOffsetMatrix
是您在第一段中提到的和我提到的。
关于c++ - 使用 ASSIMP 进行骨骼动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42566685/