我目前正在尝试为一些矩形着色以代表我的游戏角色的碰撞框。问题是我尝试仅应用于矩形的颜色也应用于我的角色和背景纹理。因此,如果我使用以下代码绘制一个矩形:
void DrawRect(v2f MinPoint, v2f MaxPoint)
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //Red color
glVertex2f(MaxPoint.x, MaxPoint.y);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(MinPoint.x, MaxPoint.y);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(MinPoint.x, MinPoint.y);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(MaxPoint.x, MinPoint.y);
glEnd();
glFlush();
}
然后在绘制我的背景纹理之后:
void DrawBackground(ui32 TextureID, Drawable_Rect BackgroundImage, v2f MinUV, v2f MaxUV)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(MinUV.x, MinUV.y);
glVertex2f(BackgroundImage.BottomLeft.x, BackgroundImage.BottomLeft.y);
glTexCoord2f(MaxUV.x, MinUV.y);
glVertex2f(BackgroundImage.BottomRight.x, BackgroundImage.BottomRight.y);
glTexCoord2f(MaxUV.x, MaxUV.y);
glVertex2f(BackgroundImage.TopRight.x, BackgroundImage.TopRight.y);
glTexCoord2f(MinUV.x, MaxUV.y);
glVertex2f(BackgroundImage.TopLeft.x, BackgroundImage.TopLeft.y);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
然后我的矩形和背景都是红色的,而不仅仅是我的矩形。为什么颜色同时应用于我的矩形和纹理?
最佳答案
如果启用纹理,则默认情况下纹理元素的颜色会乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式 (GL_TEXTURE_ENV_MODE
) 为 GL_MODULATE
。请参阅glTexEnv
.
这会导致纹理纹理像素的颜色与您通过 glColor3f
设置的最后一个颜色“混合”。 :
在渲染纹理之前设置“白色”颜色,以解决您的问题:
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
同样,您可以将环境模式更改为 GL_REPLACE
:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
关于c++ - 所有纹理颜色受彩色矩形影响 - OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53180760/