我正在尝试将我儿子的兴趣从《魔兽争霸 3》编程扩展到 C++,以在一定程度上拓宽他的视野。我们正计划移植他写的一个小游戏。
上下文是这样的。
- 有舰船和导弹,舰船将使用导弹并与其互动
- 存在一个容器,其中将容纳“一系列”船舶。
- 存在一个容器,其中包含行星的“列表”。
- 可以对容器中的所有元素应用函数 (for_each)
- 可以随时创建/摧毁船只和导弹
- 新对象会自动将自身插入到正确的容器中。
我拼凑了一个小例子来完成这项工作,因此我们可以讨论主题(列表、模板等),但我对结果不满意。
#include <iostream>
#include <list>
using namespace std;
/* Base class to hold static list in common with various object groups */
template<class T>
class ObjectManager
{
public :
ObjectManager(void)
{
cout << "Construct ObjectManager at " << this << endl;
objectList.push_back(this);
}
virtual ~ObjectManager(void)
{
cout << "Destroy ObjectManager at " << this << endl;
}
void for_each(void (*function)(T *))
{
for (objectListIter = objectList.begin();
objectListIter != objectList.end();
++objectListIter)
{
(*function)((T *) *objectListIter);
}
}
list<ObjectManager<T> *>::iterator objectListIter;
static list<ObjectManager<T> *> objectList;
};
/* initializer for static list */
template<class T>
list<ObjectManager<T> *> ObjectManager<T>::objectList;
/* A simple ship for testing */
class Ship : public ObjectManager<Ship>
{
public :
Ship(void) : ObjectManager<Ship>()
{
cout << "Construct Ship at " << this << endl;
}
~Ship(void)
{
cout << "Destroy Ship at " << this << endl;
}
friend ostream &operator<<(ostream &out,const Ship &that)
{
out << "I am a ship";
return out;
}
};
/* A simple missile for testing */
class Missile : public ObjectManager<Missile>
{
public :
Missile(void) : ObjectManager<Missile>()
{
cout << "Construct Missile at " << this << endl;
}
~Missile(void)
{
cout << "Destroy Missile at " << this << endl;
}
friend ostream &operator<<(ostream &out,const Missile &that)
{
out << "I am a missile";
return out;
}
};
/* A function suitable for the for_each function */
template <class T>
void show(T *it)
{
cout << "Show: " << *it << " at " << it << endl;
}
int main(void)
{
/* Create dummy planets for testing */
Missile p1;
Missile p2;
/* Demonstrate Iterator */
p1.for_each(show);
/* Create dummy ships for testing */
Ship s1;
Ship s2;
Ship s3;
/* Demonstrate Iterator */
s1.for_each(show);
return 0;
}
具体来说,该列表通过继承机制有效地嵌入到每艘飞船中。一个人必须拥有一艘船才能访问船舶列表。必须拥有导弹才能访问导弹列表。感觉很尴尬。
我的问题归结为“有更好的方法吗?”
- 自动创建对象容器
- 自动对象插入
- 无需列表中的对象即可访问容器。
我正在寻找更好的想法。 所有有用的条目都会获得赞成票。
谢谢
邪恶。
最佳答案
我认为这里的问题是你扩展了继承的概念。您拥有的是有效的代码并且可以工作,但是正如您所指出的,将容器类隐藏在子类的构造函数的幕后感觉不对。 (在我看来)这是因为导弹与其父类(容器)实际上没有任何共同点,当这是一种已经(正确地)抽象出来的设计模式时,您正在使用继承来提供此容器标准模板库。正如 John Zwinck 所建议的,工厂模式将提供一种更具表现力的方式来实现您想要的目标。
/* Container class to create and store various object groups */
template<class T>
class ObjectManager
{
public :
ObjectManager() : nextAvailableIndex(0)
{}
virtual ~ObjectManager(void)
{
for (objectListIter = objectList.begin(); objectListIter != objectList.end(); ++objectListIter)
delete *objectListIter;
}
T* ObjectManager::Create()
{
T* object = new Object(nextAvailableIndex++);
cout << "Constructed object " << object << endl;
objectList.push_back(object);
}
void for_each(void (*function)(T *))
{
for (objectListIter = objectList.begin(); objectListIter != objectList.end(); ++objectListIter)
{
(*function)((T *) *objectListIter);
}
}
int nextAvailableIndex;
list<T*>::iterator objectListIter;
list<T*> objectList;
};
int main(void)
{
/* Create dummy planets for testing */
ObjectManager<Missile> missileManager;
Missile* p1 = missileManager.Create();
/* Demonstrate Iterator */
missileManager.for_each(show);
/* Create dummy ships for testing */
ObjectManager<Ship> shipManager;
shipManager.Create();
shipManager.Create();
shipManager.Create();
/* Demonstrate Iterator */
shipManager.for_each(show); // will show three ships
return 0;
}
我省略了导弹和船舶的类定义,因为我所做的唯一更改是构造函数中的一个整数作为唯一标识符。
关于c++ - 寻找更好的方法将静态列表集成到一组类中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2442386/