c++ - OpenGL 在 Release模式下呈现但不在 Debug模式下呈现

标签 c++ debugging opengl visual-studio-2015

现在我正在使用 Visual Studio 2015 编写一个基本的 OpenGL 包装器,我遇到了一个非常奇怪的现象,当我在 Debug模式下构建和运行时,我的立方体没有被渲染。然而,在 Release模式下,一切似乎都呈现得非常好。

值得注意的是,该程序确实在 Debug模式下运行,并且确实以我设置的绿色清除了屏幕。因此,OpenGL 似乎在某种程度上发挥了作用。问题是它没有像在 Release模式下那样渲染我的立方体网格。我已通过调试确认我的 Assets (着色器和图像文件)正在 Debug模式下正确加载,因此这似乎不是问题所在。

代码方面,这里是程序中有趣的部分:

Main.cpp :

renderer.Clear(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

for(GLuint i = 0; i < 10; ++i) {
    renderer.PushMatrix();
    renderer.Translate(cubePositions[i].x, cubePositions[i].y, cubePositions[i].z);
    renderer.Rotate(20.0f * i, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    renderer.Render(cube);
    renderer.PopMatrix();
}

window.SwapBuffers();

Renderer.cpp :

void Renderer::updateMVP() const {
    glm::mat4 _proj = camera.GetProjectionMatrix();
    glm::mat4 _view = camera.GetViewMatrix();
    glm::mat4 _model = model.top();
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_proj));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
}

void Renderer::Clear(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) const {
    glClearColor(red, green, blue, alpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

void Renderer::Render(const Mesh& mesh) const {
    shader.Use();
    updateMVP();
    mesh.Render(this->shader);
}

Mesh.cpp :

void Mesh::Render(const Shader& shader) const {
    assert(this->VAO);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.BindTexture(this->textures[i], i);
    }

    glBindVertexArray(this->VAO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.UnbindTexture(i);
    }
}

我正在使用以下(静态)库:GLEW , GLFW , SOIL2

我也在使用仅 header 库:GLM

在构建静态库时,我确保它们都是使用 Visual Studio 的 v140 平台工具集构建的。我在 Debug 和 Release 中构建了每个静态库。 Debug 版本全部使用/MDd CRT 构建,Release 版本使用/MD CRT 构建。

我所有的代码和项目配置文件都在这里开源:Github

非常感谢任何帮助!谢谢。

Debug Mode / Release Mode

最佳答案

问题:

我觉得很傻。我放置了一堆 glError 检查,我设法将问题查明到我的函数生成我依赖于 RVO 的立方体网格。但是使用 visual studio RVO 显然只能在 Release 模式下完成,而不是 Debug 模式。因此,我的网格的析构函数在创建后立即被调用,在渲染之前将其从 GPU 内存中移除。

解决方案:

始终始终始终遵循 Rule of 5 .解决方案是简单地向我的网格和纹理类添加复制和移动构造函数/赋值运算符,以防止重新分配它们的托管资源。

网格析构函数:

Mesh::~Mesh() {
    glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
    glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
    glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}

立方体创建函数:

sr::Mesh createCube() {
    sr::Mesh mesh;
    mesh.AddTexture(sr::Texture("wood_container.jpg", "Texture1"));
    mesh.AddTexture(sr::Texture("awesome_face.png", "Texture2"));

    glm::vec3 p1(-0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p2( 0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p3( 0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p4(-0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p5( 0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p6(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p7(-0.5f,  0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p8( 0.5f,  0.5f, -0.5f);

    glm::vec2 tc00(0.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc01(0.0f, 1.0f);
    glm::vec2 tc10(1.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc11(1.0f, 1.0f);

    glm::vec3 norm;

    GLuint v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8;

    // Front
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc00);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc10);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc11);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v1, v2, v3);
    mesh.AddTriangle(v1, v3, v4);

    // Back
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc00);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc10);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc11);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v5, v6, v7);
    mesh.AddTriangle(v5, v7, v8);

    // Right
    norm = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v2, v5, v8);
    mesh.AddTriangle(v2, v8, v3);

    // Left
    norm = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc10);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v1, v4);
    mesh.AddTriangle(v6, v4, v7);

    // Top
    norm = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc00);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v4, v3, v8);
    mesh.AddTriangle(v4, v8, v7);

    // Bottom
    norm = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc11);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v5, v2);
    mesh.AddTriangle(v6, v2, v1);

    mesh.Build();

    return mesh;
}

关于c++ - OpenGL 在 Release模式下呈现但不在 Debug模式下呈现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34258283/

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