现在我正在使用 Visual Studio 2015 编写一个基本的 OpenGL 包装器,我遇到了一个非常奇怪的现象,当我在 Debug模式下构建和运行时,我的立方体没有被渲染。然而,在 Release模式下,一切似乎都呈现得非常好。
值得注意的是,该程序确实在 Debug模式下运行,并且确实以我设置的绿色清除了屏幕。因此,OpenGL 似乎在某种程度上发挥了作用。问题是它没有像在 Release模式下那样渲染我的立方体网格。我已通过调试确认我的 Assets (着色器和图像文件)正在 Debug模式下正确加载,因此这似乎不是问题所在。
代码方面,这里是程序中有趣的部分:
在Main.cpp :
renderer.Clear(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
for(GLuint i = 0; i < 10; ++i) {
renderer.PushMatrix();
renderer.Translate(cubePositions[i].x, cubePositions[i].y, cubePositions[i].z);
renderer.Rotate(20.0f * i, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
renderer.Render(cube);
renderer.PopMatrix();
}
window.SwapBuffers();
在Renderer.cpp :
void Renderer::updateMVP() const {
glm::mat4 _proj = camera.GetProjectionMatrix();
glm::mat4 _view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 _model = model.top();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_proj));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
}
void Renderer::Clear(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) const {
glClearColor(red, green, blue, alpha);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void Renderer::Render(const Mesh& mesh) const {
shader.Use();
updateMVP();
mesh.Render(this->shader);
}
在Mesh.cpp :
void Mesh::Render(const Shader& shader) const {
assert(this->VAO);
for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
shader.BindTexture(this->textures[i], i);
}
glBindVertexArray(this->VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
shader.UnbindTexture(i);
}
}
我正在使用以下(静态)库:GLEW , GLFW , SOIL2
我也在使用仅 header 库:GLM
在构建静态库时,我确保它们都是使用 Visual Studio 的 v140 平台工具集构建的。我在 Debug 和 Release 中构建了每个静态库。 Debug 版本全部使用/MDd CRT 构建,Release 版本使用/MD CRT 构建。
我所有的代码和项目配置文件都在这里开源:Github
非常感谢任何帮助!谢谢。
最佳答案
问题:
我觉得很傻。我放置了一堆 glError 检查,我设法将问题查明到我的函数生成我依赖于 RVO 的立方体网格。但是使用 visual studio RVO 显然只能在 Release 模式下完成,而不是 Debug 模式。因此,我的网格的析构函数在创建后立即被调用,在渲染之前将其从 GPU 内存中移除。
解决方案:
始终始终始终遵循 Rule of 5 .解决方案是简单地向我的网格和纹理类添加复制和移动构造函数/赋值运算符,以防止重新分配它们的托管资源。
网格析构函数:
Mesh::~Mesh() {
glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}
立方体创建函数:
sr::Mesh createCube() {
sr::Mesh mesh;
mesh.AddTexture(sr::Texture("wood_container.jpg", "Texture1"));
mesh.AddTexture(sr::Texture("awesome_face.png", "Texture2"));
glm::vec3 p1(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p2( 0.5f, -0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p3( 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p4(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p5( 0.5f, -0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p6(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p7(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p8( 0.5f, 0.5f, -0.5f);
glm::vec2 tc00(0.0f, 0.0f);
glm::vec2 tc01(0.0f, 1.0f);
glm::vec2 tc10(1.0f, 0.0f);
glm::vec2 tc11(1.0f, 1.0f);
glm::vec3 norm;
GLuint v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8;
// Front
norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc00);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc10);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc11);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v1, v2, v3);
mesh.AddTriangle(v1, v3, v4);
// Back
norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc00);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc10);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc11);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v5, v6, v7);
mesh.AddTriangle(v5, v7, v8);
// Right
norm = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc00);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v2, v5, v8);
mesh.AddTriangle(v2, v8, v3);
// Left
norm = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc10);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc11);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v6, v1, v4);
mesh.AddTriangle(v6, v4, v7);
// Top
norm = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc00);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc10);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v4, v3, v8);
mesh.AddTriangle(v4, v8, v7);
// Bottom
norm = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc11);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v6, v5, v2);
mesh.AddTriangle(v6, v2, v1);
mesh.Build();
return mesh;
}
关于c++ - OpenGL 在 Release模式下呈现但不在 Debug模式下呈现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34258283/