我为我的项目创建了一个天空盒,它看起来是我想要的样子;但是,有一些问题我不知道如何解决,我已经阅读了一些关于这个主题的教程,但是我找不到对我有帮助的东西。 第一个问题是我不知道如何让盒子始终随着我的相机移动。在下图中,您可以看到我能够缩小并看到整个盒子,而不是只放大/缩小太阳系并始终将星星放在背景上。
我遇到的另一个问题是,当我放大得太近时,我的背景消失了。下图说明了我的意思
我知道如果我能让相机正常工作,我就能解决这个问题,但这又回到了我的第一个问题。我不知道如何访问相机信息。
我相信我必须将代码中的 glTranslatef()
和 glScalef()
从固定数字修改为随相机位置变化的数字。
这是我的代码:
void Skybox::displaySkybox()
{
Images::RGBImage test[6]; //6 pictures for 6 sides
test[0]=Images::readImageFile(fileName); //Top
//test[1]=Images::readImageFile(fileName);//Back
//test[2]=Images::readImageFile(fileName);//Bottom
//test[3]=Images::readImageFile(fileName);//Right
//test[4]=Images::readImageFile(fileName); //Left
//test[5]=Images::readImageFile(fileName); //Front
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
test[0].glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB);
// Save Current Matrix
glPushMatrix();
// Second Move the render space to the correct position (Translate)
glTranslatef(0,0,0);
// First apply scale matrix
glScalef(10000,10000,10000);
static const GLint faces[6][4] =
{
{5, 1, 2, 6}, // back
{5, 4, 0, 1}, // bottom
{0, 4, 7, 3}, // front
{4, 5, 6, 7}, // right ( 'left' in crinity's labeling )
{1, 0, 3, 2}, // left ( 'right' in crinity's labeling )
{2, 3, 7, 6} // top*/
};
GLfloat v[8][3];
GLint i;
v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -1; // min x
v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = 1; // max x
v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -1; // min y
v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = 1; // max y
v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -1; // min z
v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = 1; // max z
for (i = 0; i < 7; i++)
{
//
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,1); glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]);
glTexCoord2f(1,1); glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]);
glTexCoord2f(1,0); glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]);
glTexCoord2f(0,0); glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]);
glEnd();
}
// Load Saved Matrix
glPopMatrix();
}
我怎样才能访问这些变量? openGL是否已经有一个函数可以处理这个问题?
最佳答案
I believe I would have to modify glTranslatef() and glScalef() in my code from a fixed number to a number that changes with the camera position.
你很接近,但还有一个更简单的解决方案:
先绘制天空盒,然后再平移相机,这样您就不必平移该框。不要忘记为每个新帧清除深度缓冲区(稍后您就会明白为什么)。
禁止写入深度缓冲区(调用
glDepthMask(GL_FALSE)
)。这将导致您渲染的所有其他对象都绘制在它上面,使其始终出现在其他所有对象的“后面”。假设您的变换矩阵在帧开始时被重置,则仅应用相机的旋转。这样相机将始终在盒子内“居中”。
绘制天空盒。由于对深度缓冲区的写入已关闭,因此只要它大于相机的近裁剪平面,它有多小都没有关系。
重新启用对深度缓冲区的写入(调用
glDepthMask(GL_TRUE)
)正常渲染场景。
关于c++ - 如何使用 openGL 正确定位天空盒相机,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16841732/