我正在通过跟随 MouseMove 事件创建一个相当密集的 GraphicsPath。 GraphicsPath除了运动时的过滤,有没有事后简化GraphicsPath的套路?
我现在还想实现“基于矢量的洪水填充”,这将创建另一个非常密集的路径。
我想我将不得不遍历它并比较每条线的方向,直到它的变化超过一个限制或直到变化加起来达到这个限制。或者我可以简单地删除所有其他点。比较粗糙。
我曾希望有一个内置例程或一个标准算法;但也许我没有使用正确的搜索词..?
感谢所有建议。
最佳答案
阅读 this question我想起了我的旧帖子;所以我决定最终实现一个简单的减少方案:
List<PointF> ReducePath(List<PointF> points, float epsilon)
{
if (points.Count < 3) return points;
var newPoints = new List<PointF>();
newPoints.Add(points[0]);
float delta = 0f;
float prevAngle = (float)(Angle(points[0], points[1]) /10f);
for (int i = 1; i < points.Count - 1; i++)
{
float ang = Angle(points[i-1], points[i])/10f;
delta += ang - prevAngle;
prevAngle = ang;
if (Math.Abs(delta) > epsilon)
{
delta = 0;
newPoints.Add(points[i]);
}
}
newPoints.Add(points[ points.Count -1]);
return newPoints;
}
float Angle(PointF p1, PointF p2)
{
if (p1.Y == p2.Y) return p1.X > p2.Y ? 0 : 180;
else if (p1.X == p2.X) return p1.Y > p2.Y ? 90 : 270;
else return (float)Math.Atan((p1.Y - p2.Y)/(p1.X - p2.X));
}
//float Slope(PointF p1, PointF p2)
//{
// if (p1.Y == p2.Y) return 0;
// else if (p1.X == p2.X) return 12345;
// else return (p1.Y - p2.Y)/(p1.X - p2.X);
//}
这是 epsilon 值为 1、0.1 和 0.01 的结果:
请注意 GraphicsPath.PathPoints
是只读的,因此我们必须从新的点列表中重新创建路径!
更新:我更新了数学以使用 1°/10 而不是斜率,将 Slope
函数替换为 Angle
函数.. 这应该在各个方向上提供更统一的结果..
更新 2:
感谢以法莲;我已经添加了建议的编辑以使用正确的起始角度..
关于c# - 如何简化图形路径?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22553184/