c# - Unity中的简单事件系统

标签 c# events unity3d

我正在尝试在 Unity 中使用事件系统(C# 方式),但我在实现它时遇到了问题。

大多数示例都显示一个类,您可以在其中定义处理程序;然后你在同一个类中编写与处理程序签名匹配的函数,并将事件编写为静态

public class EventExample : MonoBehaviour
{
    public delegate void ExampleEventHandler();
    public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;

    public static void NextTurn()
    {
        // do stuff then send event
        if (OneDayPassed != null)
            OneDayPassed();
    }
}

然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际做某事的函数

public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
    }

    public void PrepareNextDay()
    {
        // Do other stuff that happen after the day is done

    }
}

到目前为止没有问题,但我不确定如何设计它,所以特定类型的任何游戏对象都会订阅此事件。例如,如果您有一个工作人员类别 GO,即工作 8 到 6,并且您在运行时实例化它们;我应该订阅这个类别的主类,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本来订阅该事件?

目标是所有应该在体育中心轮类 8 到 6 类的员工都知道“一天结束”事件何时启动,但我不想订阅我实例化的每个预制件.

根据我的理解,我应该在预制件上附加一个包含所需代码的脚本,但我找不到一个实际的例子来说明这是否真的是这样做的方法。

最佳答案

您必须使用 UnityEvent

public UnityEvent whoa;

这很容易。

制作脚本BigScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

public class BigScript:MonoBehaviour
{
    [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
    public UnityEvent whoa;
}

将其放在游戏对象上。现在在检查器中查看它

您将看到“哇”事件。

只需将您的其他脚本拖到那里,就可以在那些其他脚本上发生一些事情,当“哇”发生时。

enter image description here

就这么简单。要在 BigScript 中调用事件,只需

    [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
    public UnityEvent whoa;
    
    private void YourFunction()
    {
        whoa.Invoke();
    }

在极少数情况下,您可能需要通过代码 添加监听器,而不是简单地将其拖动到编辑器中。这是微不足道的:

whoa.AddListener(ScreenMaybeChanged);

(通常您永远不必这样做。只需拖动即可连接。我只是为了完整性才提到这一点。)


仅此而已。

请注意互联网上有关此主题的过时示例代码。


上面显示了如何连接没有参数的简单函数。

如果你确实需要一个参数:

这是一个函数有一个 FLOAT 参数的例子:

只需在文件顶部添加此代码:

[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}

然后照常进行。就这么简单。

// ...
using UnityEngine.Events;

// add this magic line of code up top...
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}

public class SomeThingHappens : MonoBehaviour
{
    // now proceed as usual:
    public _UnityEventFloat changedLength;
    
    void ProcessValues(float v)
    {
        // ...
        changedLength.Invoke(1.4455f);
    }
}

当您从其他函数拖动到此函数的编辑器插槽时:

一定要使用“动态 float ”部分。

enter image description here

(令人困惑的是,您的函数也将在“静态参数”部分中列出!这是 Unity 中的一个大问题!)

关于c# - Unity中的简单事件系统,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36244660/

相关文章:

c# - 如何在 C# 中将 DataTable 转换为通用列表

c# - 如何检测 DLL 是否已安装/可用

mysql - 如何在 mysql 命令 "create partition"中使用变量

c# - 如何监控在应用程序外部按下的击键?

unity3d - 在单个网格上渲染多种 Material

c# - 在一个属性中使用代码契约来提供关于另一个属性的提示

c# - 如何将特定操作传递给 View 模型以在按下按钮时执行?

c# - EventWaitHandle 未在进程终止时关闭

windows - 如何限制 GPU 和 CPU 的使用以进行兼容性测试?

unity3d - 统一 : "The referenced script (Unknown) on this Behaviour is missing!"