我正在尝试为 Unity 游戏实现我自己的消息传递系统。我有一个基本版本在工作——一个非常简化的例子如下:
// Messaging class:
private Dictionary<Type, List<Func<Message, bool>>> listeners; // Set up by some other code.
public void AddListener<T>(Func<Message, bool> listener) where T : Message {
this.listeners[typeof(T)].Add(listener);
}
public void SendMessage<T>(T message) where T : Message {
foreach (Func<Message, bool> listener in this.listeners[typeof(T)]) {
listener(message);
}
}
// Some other class:
private void Start() {
messaging.AddListener<MyMessage>(this.MessageHandler); // Subscribe to messages of a certain type.
}
private bool MessageHandler(Message message) { // We receive the message as the Message base type...
MyMessage message2 = (MyMessage)message; // ...so we have to cast it to MyMessage.
// Handle the message.
}
一切正常。我现在想做的是实现一些“魔法”以允许使用实际派生类型调用消息处理程序,如下所示:
private bool MessageHandler(MyMessage message) {
// Handle the message.
}
这意味着跨越数千个脚本的消息处理代码将不需要费心将 Message 对象转换为正确的派生类型——它已经是该类型了。这会方便得多。我觉得这可以通过使用泛型、委托(delegate)、表达式树、协变和/或逆变来以某种方式实现,但我就是不明白!
我一直在尝试很多不同的事情,感觉我越来越接近了,但我就是做不到。这些是我能够提出的两个部分解决方案:
// Messaging class:
private Dictionary<Type, List<Delegate>> listeners; // Delegate instead of Func<Message, bool>.
public void AddListener<T>(Func<T, bool> listener) where T : Message { // Func<T, bool> instead of Func<Message, bool>.
this.listeners[typeof(T)].Add(listener);
}
public void SendMessage<T>(T message) where T : Message {
foreach (Delegate listener in this.listeners[typeof(T)]) {
listener.Method.Invoke(method.Target, new object[] { message }); // Partial solution 1.
((Func<T, bool>)listener)(message); // Partial solution 2.
}
}
部分解决方案 1 工作正常,但它使用了反射,考虑到性能,这并不是一个真正的选择 - 这是一个游戏,消息系统将被大量使用。部分解决方案 2 有效,但前提是 T 泛型参数可用。消息传递系统还将有一个消息对象队列,它将处理这些消息对象,并且 T 在那里不可用。
有什么办法可以实现吗?如果有人能提供任何帮助,我将不胜感激!
最后要注意的是,我使用的是 Unity,它使用 Mono - .NET 4 不是一个选项,据我所知,这排除了使用“动态”的可能性。
最佳答案
如果我正确理解了您的问题,您希望有一些通用的方法来存储和调用消息处理程序,同时为每个处理程序提供特定的消息类型。
一种方法是使用基本类型的接口(interface)处理程序和通用类型的实现:
interface IMessageHandler
{
bool ProcessMessage(Message m);
}
class MessageHandler<T>: IMessageHandler where T:Message
{
Func<T, bool> handlerDelegate;
public MessageHandler(Func<T, bool> handlerDelegate)
{
this.handlerDelegate = handlerDelegate;
}
public bool ProcessMessage(Message m)
{
handlerDelegate((T)m);
}
}
您的处理程序字典应将 IMessageHandler 作为一个值保存,并在您的 AddListener 方法中创建一个 MessageHandler 并将其添加到处理程序字典中。像这样:
private Dictionary<Type, IMessageHandler> listeners;
public void AddListener<T>(Func<T, bool> listener) where T : Message
{
this.listeners[typeof(T)].Add(new MessageHandler<T>(listener));
}
public void SendMessage(Message message)
{
foreach (IMessageHandler listener in this.listeners[message.GetType()])
{
listener.ProcessMessage(message);
}
}
这样你就可以在没有通用参数的情况下调用 SendMessage 并在你的实际处理程序方法中获取类型化参数。
关于c# - 如何动态调用具有已知参数基类型的委托(delegate)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18113201/