好的,我对如何在 Unity3d 中使用协程有了很好的了解 但我想为延迟执行制作一个可重用的组件,让我可以 采取这样的代码
StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));
IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
yield return new WaitForSeconds(duration);
HasTempInvincibility = false;
}
把它转换成这样的东西
CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);
这样使用
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
HasTempInvincibility = false;
}));
我尝试在下面实现它
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public static class CoroutineUtil
{
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke(obj);
}
}
考虑到这可能不能作为一个静态的工作,我也试过像这样将它添加到对象的类中
public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc
IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
///....etc
}
结果是零星的。我想不出协程何时完成的押韵或理由,但它在预期时间后完成得很好。
我的做法有问题吗
最佳答案
这确实有效,但与 Unity3d 中的其他协程一样,它反射(reflect)了来自 Time.TimeScale 的时间。 .因此,2 秒不一定是 2 秒。(这是我的问题)
Time.TimesScale = 1.0f;
话虽这么说,以下是我一直在实现它的方式。
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete();
}
这就是我一直使用它的方式。
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f, () =>
{
_TimePause.OnPause();
GameOverCanvas.enabled = true;
}));
这确实有效,但请确保您记住正确的调用约定。具体来说
开始例程
关于c# - 协程Wrapper没有及时执行回调,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25429980/