如果我使用 TextRenderer.DrawText()
并使用 OnPaintBackground
中提供的 Graphics
对象,我的文本看起来很完美。如果我创建自己的 Bitmap
并使用从我的 Bitmap
获得的 Graphics
对象,我的文本看起来很糟糕。看起来它是使用黑色而不是位图的背景颜色来消除文本锯齿。如果我使用 Graphics.DrawString()
,我可以避免这个问题,但这种方法有可怕的字距调整问题。我应该怎么办?如何使用位图的内容使 TextRenderer.DrawText()
正确消除锯齿?
看起来很糟糕:
Bitmap bmp = new Bitmap(100, 100, PixelFormat.Format32bppArgb);
using (Graphics g = Graphics.FromImage(bmp))
{
g.Clear(Color.Red);
TextFormatFlags tf = TextFormatFlags.Left;
TextRenderer.DrawText(g, @"C:\Development\Testing\blag", font, clip, Color.White,
Color.Transparent, tf);
}
看起来不错,但我想将它渲染到位图上,而不是控件的表面:
protected override void OnPaintBackground(PaintEventArgs e)
{
e.Graphics.Clear(Color.Red);
TextFormatFlags tf = TextFormatFlags.Left;
TextRenderer.DrawText(e.Graphics, @"C:\Development\Testing\blag", font, clip,
Color.White, Color.Transparent, tf);
}
有什么区别?
最佳答案
答案是不使用 TextRenderer
。 TextRenderer 是文本呈现的 GDI(而非 GDI+)实现的包装器,它具有许多功能,但正如您所发现的那样,不能与内存中的 DC 很好地互操作。
使用 Graphics.DrawString
和 Graphics.MeasureString
,但记得将它传递给 StringFormat.GenericTypographic 以获得准确的尺寸和定位。
最初引入 TextRenderer 的原因是 GDI+ 不支持 GDI 的 Uniscribe 引擎支持的所有复杂脚本。然而,随着时间的推移,GDI+ 对复杂脚本的支持得到了扩展,现在已经没有任何充分的理由使用 TextRenderer(它甚至不再是两者中更快的了,事实上它看起来恰恰相反)。
不过,实际上,除非您遇到严重的、可衡量的性能问题,否则请使用 Graphics.DrawString
。
关于c# - 位图中的 TextRenderer.DrawText 与 OnPaintBackground,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/849531/