过去几天我正在尝试 AndEngine (GLES2)。 我在使用示例项目中的 SpriteExample 时遇到问题。 在示例项目的 SpriteExample 中,face_box.png Sprite 看起来漂亮而锐利。 然而,当我将相同的代码和face_box.png文件复制到我自己的单独项目中时, Sprite 看起来像素化。
由于代码是相同的,我猜问题出在某些配置设置上,但我无法弄清楚。
我在配备 ICS 的 Galaxy S2 上运行。
有谁知道可能导致问题的原因吗?
如果有人想知道的话,这就是代码 -
public class AndEngineMapActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
// ===========================================================
// Constants
// ===========================================================
private static final int CAMERA_WIDTH = 800;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
// ===========================================================
// Fields
// ===========================================================
private ITexture mTexture;
private ITextureRegion mFaceTextureRegion;
// ===========================================================
// Constructors
// ===========================================================
// ===========================================================
// Getter & Setter
// ===========================================================
// ===========================================================
// Methods for/from SuperClass/Interfaces
// ===========================================================
@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
final Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_SENSOR, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera);
}
@Override
public void onCreateResources() {
try {
this.mTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() {
@Override
public InputStream open() throws IOException {
return getAssets().open("gfx/face_box.png");
}
});
this.mTexture.load();
this.mFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mTexture);
} catch (IOException e) {
Debug.e(e);
}
}
@Override
public Scene onCreateScene() {
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
final Scene scene = new Scene();
scene.setBackground(new Background(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));
/* Calculate the coordinates for the face, so its centered on the camera. */
final float centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;
/* Create the face and add it to the scene. */
final Sprite face = new Sprite(centerX, centerY, this.mFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
scene.attachChild(face);
return scene;
}
@Override
public void onClick(final ButtonSprite pButtonSprite, final float pTouchAreaLocalX, final float pTouchAreaLocalY) {
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(AndEngineMapActivity.this, "Clicked", Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
// ===========================================================
// Methods
// ===========================================================
// ===========================================================
// Inner and Anonymous Classes
// ===========================================================
}
**更新:** 按照 JoenEye 的建议,我尝试使用不同的方式加载纹理
@Override
public void onCreateResources() {
try {
this.mTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() {
@Override
public InputStream open() throws IOException {
return getAssets().open("gfx/face_box.png");
}
}, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
this.mTexture.load();
this.mFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mTexture);
} catch (IOException e) {
Debug.e(e);
}
}
结果有所改善,笑脸图片看起来更好一些,但仍然不如示例项目中那么清晰。
****另一个更新:****
这些是我得到的结果的图像。 - 这是原始示例项目中的一个(最佳结果) 这是我的项目中没有 TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA 的项目 这是我的项目中带有 TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA 的项目(当前结果
顺便说一句 - 有趣的结果,一旦我创建了另一个空项目,其中只有这个类,它工作完美并且看起来不错。
所以我想这一定是我自己的项目的某种配置问题。
我很高兴获得更多想法!
谢谢!
最佳答案
我猜测示例项目和结果不佳的项目之间的区别要么是 Sprite 的子像素位置,要么是它被稍微拉伸(stretch)/倾斜。您是否仔细地将 Sprite 精确地绘制在像素边界上?
问题是当绘制 fragment 时,如果 fragment 没有与它正在采样的纹理完美对齐,那么它必须生成与纹理中不完全一致的颜色。例如,如果您有一个 10x10 像素纹理,并在屏幕坐标 (0.5, 0.5) 处绘制它,则每个像素要么只需要选取最近的纹素(NEAREST
采样),要么在附近混合在一起纹理像素(LINEAR
或 BILINEAR
采样)。如果两个纹素距样本点的距离相等,那么 NEAREST 可能会出现舍入问题(这可能解释了第一个不良结果中稍微难看的图像)。如果您使用线性采样,那么它只会将最近的纹素混合在一起,这可能会给出您在第二个结果中看到的稍微模糊的图像。
因此,为了解决具有微小特征的小图像的问题,您需要始终确保绘制图像,使其与像素边界完全对齐。您可以检查一下您的应用程序中是否执行了此操作吗?
有关更多信息,我会在谷歌上搜索“像素完美采样/渲染”,这将为您提供更多信息。
编辑,我也注意到了这一点,这可以解释:
final float centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;
您在这里进行整数除法,如果图像宽度/高度是奇数,这可能会导致您将“center”的值减去半个像素。然后,当您将此值传递给 AndEngine 时,您的中心错误了半个像素,这解释了子像素问题。
关于android - 来自 AndEngine 示例项目的 Sprite 示例,导入到我自己的项目时看起来像素化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9810713/